Abrir puertas sin llave o educar al jugador

Este tema entronca con el artículo «No te entiendo, prueba a usar otras palabras» que escribí para el CAAD 53, pero no es exactamente lo mismo y me voy a centrar en un punto muy concreto.

El primer obstáculo que el jugador encuentra al enfrentarse a una nueva aventura no es un puzle, es entenderse con el juego. Y es en esos primeros pasos cuando los desarrolladores tenemos la oportunidad (y el deber) de guiar al jugador por el camino correcto. Enseñarle a jugar nuestra aventura (ya que no todas siguen las mismas reglas). En una palabra: educarlo. Sobre todo en los primeros compases de la aventura, cuando el jugador todavía no le ha pillado el ritmo a nuestro esquema mental. Y para conseguir esto hay varias opciones que paso a nombrar, pero me interesa sobre todo hablar de la última.

  • El manual
  • Tutorial
  • Juego tutorializado

El manual es la opción más clásica para enseñar al jugador cómo se juega. Hay que escribirlo, es cierto, es un trámite ineludible. Pero no podemos confiar en que se lo van a leer. De hecho, no se lo van a leer. No se lo lee nadie.

El tutorial, por otro lado, es una opción muy interesante. Forma parte del juego, con lo cual ya da menos pereza que ponerse a leer un montón de texto en papel o en un pdf. Y el tema de diseñar un buen tutorial da para artículo propio, pero por ahora no es de eso de lo que quiero hablar.

Hablemos del juego tutorializado, o cómo enseñar al jugador a jugar mientras está jugando. Es parecido al tutorial, pero mucho más integrado en el propio juego y mucho menos rollo.

Y aquí viene muy bien el clásico ejemplo de la llave y la puerta para explicar cómo funciona. De hecho, todo este artículo nace de este puzle concreto. Y de las veces que he tenido que leer este argumento: Estás ante una puerta y tienes una llave en el inventario. Tecleas ABRIR PUERTA, pero eso no le vale al juego, que te exige que pongas ABRIR PUERTA CON LLAVE. Pero es obvio que la puerta se abre con la llave ¿no? no la vas a abrir con un plátano ¿verdad? Y si es tan obvio, entonces no debería hacer falta especificar con qué la abres ¿no? ¡ERROR! ¡Sí hace falta!

Considero que uno de los pilares fundamentales del diseño de juego (no solo de este género concreto, sino de cualquier género) es la consistencia de sus reglas. Las reglas tienen que ser las mismas a lo largo de toda la aventura. Si las cambias de forma arbitraria, el jugador se puede sentir confundido, frustrado o engañado… Y si hay que especificar con qué objeto se lleva a cabo una acción que requiere de un objeto… entonces hay que especificarlo siempre.

Los puzles fáciles son el entrenamiento para los puzles difíciles. Más adelante, el juego va a plantear puzles más complejos que una puerta y una llave, y el jugador va a necesitar ser específico con sus acciones para resolverlos (salvo que sea una de esas aventuras que resuelven el puzle por ti). Cuando el juego obliga al jugador a especificar que la puerta se abre con la llave, lo que está haciendo es educarlo para los puzles que vendrán después. No puede ser que en unos casos haya que ser específico y en otros no, basándose en razones totalmente arbitrarias.

Por eso, cuando escribes simplemente ABRIR PUERTA, el juego te preguntará: «¿Con qué la piensas abrir? Sé más específico». Y esto, queridos amigos, es un juego tutorializado.

Otros ejemplos de mensajes que guían al jugador, sacados de RESCATE 2019:

USAR: «Usar… ¿cómo? Si es posible, intenta ser más específico con los verbos.»

BUSCAR: «¿Buscar? Me temo que eso no lo va a hacer el juego por ti. Mejor ponte a revolver todo a ver si encuentras eso que estás buscando… o pregunta a alguien.»

DAR [personaje] [objeto]: «Prueba a decirlo al revés: DAR [objeto] A [personaje]»

COMER: «¿Qué quieres comer?»

VER: «¿Quieres decir MIRAR? ¿O quizá EXAMINAR?»

…y hay más, pero creo que se entiende la idea, lo dejo ahí para no aburrir.

Al contrario de mensajes genéricos como: «No puedes hacer eso» o «No te entiendo, prueba a usar otras palabras», estos mensajes tutoriales no son un callejón sin salida, sino que cumplen dos funciones. Por un lado, comunican al jugador que el autor de la aventura ya había previsto esa acción. Y por otro lado, se le da una pista al jugador de lo que tiene que hacer, se le guía por el camino correcto.

Estos mensajes se pueden dividir en dos categorías: respuestas a acciones incompletas o inexactas, y respuestas a acciones incorrectas o inútiles. En la primera categoría entraría el ejemplo con el que inicio el artículo: «Necesitas algo para abrir la puerta». Se da cuando vas en la dirección correcta para resolver el puzle, pero aún te falta algo. En el segundo caso se trataría de indicar al jugador que no siga insistiendo por ese camino, porque no va a conseguir nada. Ejemplo: «Esta puerta no se puede abrir desde dentro, debe de haber otra manera de salir de aquí».

Al final es decisión de cada desarrollador cómo resolver estas situaciones. Por supuesto, se le pueden regalar los puzles al jugador para evitar que se frustre (casualización), pero así no lo estamos preparando para enfrentarse luego a retos más avanzados. Por supuesto, cómo diseñar la aventura es decisión de cada uno y distintos diseños de juego apelarán a distintos jugadores. Al final esta es mi opinión, como se suele decir. Podéis estar de acuerdo o no, pero ahora tenéis los argumentos para entender mi punto de vista.

Una respuesta a «Abrir puertas sin llave o educar al jugador»

  1. El+Mesías dice:

    La forma en la que el juego se hace entender…sí. La mecánica que el desarrollador ha pensado y, a veces, cuesta descifrar. Creo que hay una especie de «lenguaje no oficial» que cubre la mayor parte de las aventuras, aunque a veces hay que desentrañarlo. De todas formas cuando la aventura lleva una «lógica» es cuestión de intentos, lo peor suelen ser los fallos de programación o las soluciones escondidas.

    Aprovecho para divagar y enlazar con el tema de la historia, guión, argumento o lo que sea. A la hora de hacer una aventura también me queda la duda de cómo hacer entender la historia al jugador. Como dices el manual no se lo lee nadie y ahí se podría dar una descripción más extensa de las motivaciones que llevan al protagonista a desarrollar su historia. Pero no, hay que darlo todo bastante masticado y de forma que mediante diálogos sutiles o descripciones en las localidades o algún evento, le hagas llegar al jugador el live motive de todo ese desaguisado. Creo que es en tu Rescate 2019 donde al teclear el nombre de algún protagonista recibimos una descripción y, no me parece mala cosa. Supongo que copiaría esa fórmula (😌😌😌😌).

    En lo personal agradecería un próximo artículo en relación a descripciones de localidades y personajes, llevar el hilo del argumento con lógica, interés… Pido mucho, lo sé 😌😌😌😌😌😌😌

    Como siempre agradezco este rincón del aventurero, un saludo capitán.

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