Aquí no usamos usar, forastero

Esto es algo muy básico en el mundo de la aventura de texto, pero a veces hay que explicarlo. Por qué el verbo USAR está vetado en muchas aventuras y qué está pasando con la gente que ahora quiere reivindicarlo.

Es simple: USAR es un comodín que sirve para todo.

ABRIR PUERTA CON LLAVE -> USAR LLAVE

GOLPEAR CON MARTILLO -> USAR MARTILLO

COMER BOCADILLO -> USAR BOCADILLO

TOCAR PIANO -> USAR PIANO

ATACAR AL TROLL CON LA ESPADA -> USAR ESPADA

ATAR SÁBANA AL PALO DE LA CAMA -> USAR SÁBANA

Atentos al último ejemplo, porque no me lo he inventado, es el que se ve en inglés en la captura de pantalla (foto de Dani Carbonell).

¡Todo se puede USAR! Así que podríamos eliminar todos los otros verbos del vocabulario y quedarnos solo con USAR. El problema es que así se sobresimplifica la interacción con la aventura, perdiendo gran parte de su encanto, que consiste en entender lo que tenemos que hacer con cada cosa y en cada situación. ¿Acaso no es más bonito deducir el puzle de la sábana y el poste de la cama tú mismo, en lugar de USAR de forma mecánica, sin pensar en lo que estás haciendo, y que el juego te resuelva la situación de una forma que quizá ni siquiera habías previsto?

USAR, en la interacción con objetos o el escenario, sería un equivalente de HABLAR en los diálogos, en cuanto a que automatizan acciones y reducen toda variante posible a un solo verbo. Imaginemos una aventura que se pudiera resolver solo con USAR y HABLAR… aparte de acciones básicas como los desplazamientos, coger objeto, dejar objeto… Sería un equivalente de las modernas aventuras gráficas de «point & click» que se juegan con el ratón, pero que ya no tienen una lista de verbos como tenían en los 90, sino que tienen la opción de INTERACTUAR o de USAR… aparte de otras opciones como moverte por el escenario, hablar, coger o examinar objetos… Pero todas las posibles acciones que se pueden expresar con distintos verbos han sido reducidas a una y el juego se juega clicando con el ratón con la opción de interactuar.

July 2017 - Sam & Max Hit The Road | retrogamegeeks
Sam & Max.
Las primeras aventuras de «point & click» tenían toda una lista de verbos en el «HUD». Pero luego evolucionaron hacia un sistema simplificado que reduce todos esos verbos a «usar».

Y si una aventura de texto se puede resolver con un solo verbo… ¿por qué teclear? ¿Por qué no usar iconos? La gran diferencia entre clicar con el ratón en un «point & click» y teclear frases en una aventura de texto es que, en el primer caso, sabes exactamente qué opciones tienes e incluso las puedes usar al azar para «ver qué pasa», llegando incluso en algún caso a resolver puzles de casualidad. Mientras que una cosa que caracteriza la aventura de texto es la libertad para probar todo tipo de acciones (funcionen o no), el hecho de que tienes que entender cómo resolver cada situación o puzle y tener claro lo que intentas hacer… y en el peor de los casos incluso adivinar un verbo exacto.

Puede gustar más o menos, pero está claro que lo que hace que una aventura de texto sea una aventura de texto es precisamente eso. De otro modo, sería más lógico optar por una aventura que se controle mediante iconos.

En fin, no tiene mucha más explicación, creo que se entiende fácil.

Ahora se está reivindicando el uso de USAR desde cierto sector de los desarrolladores de aventuras que abogan por «casualizar» las mismas para hacerlas más accesibles al público general. Yo personalmente estoy muy a favor de acercar el género al público general. Pero así no.

Que cada cual haga sus aventuras como quiera, claro. Pero yo no voy a seguir ese camino ni lo recomiendo. Creo que hay otras formas de hacer las aventuras más accesibles sin traicionar su esencia, sin tratar al jugador como si fuera tonto e incapaz de deducir el verbo más apropiado para cada situación, o dando por hecho que no le gusta jugar aventuras y solo quiere tirar de frente y que se resuelva la aventura sola. Pero eso da para otra entrada de blog. Lo dejo ahí.

4 respuestas a «Aquí no usamos usar, forastero»

  1. El+Mesías dice:

    Pienso  parecido, aunque tú lo explicas bastante mejor, nada que añadir.

    Si me quedo con esa reflexión sobre el tema de casualizar, facilitar las aventuras conversacionales. Parece que hay cierta tendencia a crear algo así como un 2.0 de las conversacionales y no me acaba de convencer. De lo mejor que he visto de esa «evolución» ha sido Dark Hospital. Huelvy ha sabido hacer más atractivas las aventuras sin perder por ello el toque vieja escuela, esa aventura me gustó mucho. En el otro lado tenemos, lloverán piedras sobre mi persona 😎, las de Sequentia. Se centran en escribir textos faraónicos que nunca volveremos a leer, e incluso acabaremos saltando para ir a la palabra impresa en otro color que nos indica amablemente cómo resolver la situación… No me vale. OJO, para gustos los colores y que cada uno juegue a lo que le guste y como le guste. Espero no parecer un hater o algo así.

    Espero que el blog siga adelante, capitán. Ánimo.

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  2. JuanMa dice:

    Totalmente de acuerdo. Vengo de la vieja escuela y acabo de retomar la titánica (para mí) tarea de diseñar una aventura conversacional. Pensaba utilizar la palabra «usar» lo menos posible y ahora ya lo tengo más claro. Me encanta tu blog, sigue mucho tiempo escribiendo en él! Gracias!

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