En las mazmorras de Antur

En Marzo de 2021 participé en la TALP JAM, una «jam» (o «concurso» para los no familiarizados con este concepto, porque además no tengo claro que se pueda llamar «jam» cuando se trabaja de forma individual) de aventuras de texto para iniciar a niños en el género, con un mes de plazo para completar el juego. Fue una experiencia interesante y esto es un pequeño resumen de las cosas que viví y que aprendí creando MAZMORRAS DE ANTUR.

Lo más positivo para mí fue sentir esa adrenalida que me impulsa a seguir trabajando, por encima de cualquier otra cosa. Y la creación de Mazmorras fue así. Noches picando código o creando gráficos hasta las 3, 4 y 5 de la mañana… Mediodías delante del PC, comiendo con una mano mientras tengo la otra en el ratón, mirando el reloj porque en 1 hora tengo que volver al trabajo (al trabajo de verdad, no al de hacer juegos gratis)… Cada mañana, al despertar para ir al trabajo, tenía dos cosas en mi mente: Una, un cansancio inmenso. Y la otra, un deseo inmenso de terminar la jornada laboral para poder volver a las mazmorras. ¡Ya pensaba en esqueletos vivientes en oscuros corredores desde que abría los ojos!

Este soy yo a las 3 a.m.

Con frecuencia se critica el llamado «crunch», cuando los desarrolladores de juegos son obligados a trabajar infinitas horas extras, y es normal criticarlo cuando es forzado. Pero mucha gente tiende a olvidar que la creación tiene un componente absorbente, incluso obsesivo, que un artista no es un funcionario.

No negaré que no he sido productivo todas las horas que he estado delante de la pantalla. A veces mi cerebro funcionaba a cámara lenta o se paraba. A veces me tomaba un descanso en Twitter o Youtube por descomprimir un rato. Pero al final del día he sido más productivo de lo que normalmente soy haciendo algo que no deja de ser un hobby y no un trabajo, y esto es algo relativamente inusual para mí.

Aunque soy una persona de extremos y voy de la actividad intensa a la procrastinación, lo cierto es que la mayor parte del tiempo tiendo a lo segundo, quizá por mi personalidad pesimista. Por eso, este mes de intensa actividad para mí ha sido como recuperar parte del tiempo perdido. Y ha sido muy satisfactorio. Puede sonar obsesivo (y lo es), pero al mismo tiempo me parece un estado mental maravilloso. ¡Ojalá pudiera mantenerlo más a menudo!

Los primeros pasos

Todo proyecto empieza anotando ideas random (que más adelante puliré o descartaré) y documentándome. Quería hacer una aventura de corte clásico: reducir la narrativa al mínimo y centrarme en exploración, combate y puzles. Tenía en mente referencias como las primeras aventuras de texto de los 80, Dragones & Mazmorras o Dungeon Crawlers clásicos. También tomé nota del sistema de combate de Transylvanyan Castle, pues me gustaba mucho su estilo, clásico pero al mismo tiempo ágil e intuitivo.

Al principio me imaginaba mi juego así. Tuve que recortar mucho…

La documentación es una parte muy divertida del proceso de desarrollo (al menos para mí), pero también se pierde mucho tiempo (o al menos yo lo pierdo, ya he dicho que soy procrastinador).

Revisé La aventura original, de AD. Revisé la solución de Colossal Cave Adventure, la primera aventura de texto, y me sorprendió ver que la versión de AD es bastante fiel, ya que por algún motivo pensaba que sería una adaptación muy libre. Miré la solución de Zork, juego al que nunca jugué en su día y que, pese a su fama, no me pareció para tanto. Busqué artículos sobre puzles, desde teoría del puzle a listas de los mejores o los peores. Releí Regreso a Brookmere, un libro-juego de mi infancia-adolescencia, mezcla de Elige tu propia aventura y Dragones & Mazmorras. Durante este proceso de documentación a veces di con verdaderos hayazgos que fueron clave para el desarrollo de Antur. Pero otras muchas veces me pasaba horas leyendo teoría aventurera para concluir que no había aprendido nada de provecho…

Gráficos

Sobre los gráficos, tuve la suerte de que, semanas antes del concurso, yo ya había empezado a crear un set de elementos de «dungeon crawler», sin un objetivo concreto, solo porque me apetecía. En cuanto supe del concurso que se avecinaba, pensé que podía aprovechar esos elementos y ambientar la aventura en un mundo mazmorrero. Así que cuando llegó el día 1 de Marzo yo tenía buena parte de los gráficos (no todos) ya hechos.

Los fondos son míos, pero al igual que en RESCATE 2019 los personajes los saqué de repositorios de internet, ya que son demasiado complejos para mí y además no me sobraba el tiempo. Algunos son de descarga gratuíta, por otros pagué una cantidad humilde, y a todos los puse en los créditos como debe ser.

Guión y programación

El juego en sí lo empecé a escribir y programar el día 1 de Marzo. Y aún no tenía muy claro lo que iba a hacer, así que fui dándole forma al mismo tiempo que lo creaba. No es la manera más recomendable de hacer un juego, pero en este caso fue así. Por poner un par de ejemplos, pensé en un sistema de movimiento que te permitiera rotar, teniendo cuatro vistas de cada localidad (como en los dungeon crawlers). También pensé en una historia en la que tú eras un esqueleto que seguía las órdenes del señor oscuro para detener a los aventureros… Tenía muchas ideas complicadas y fantasiosas que tuve que ir rediseñando o descartando por ajustarme a un proyecto sencillo que pudiera completar en un máximo de 30 días. Alguna vez pensé que esta aventura se estaba volviendo demasiado grande y ambiciosa y no podría terminarla en un mes. Pensé incluso en pasar del concurso y hacerla a mi bola. Pero luego me obligaba a mí mismo a volver a la fecha de entrega: tenía que terminar para el 31 de Marzo. Y esta es otra parte de la experiencia que me pareció muy interesante: la fecha de entrega y el obligarme a recortar. No digo que haya que trabajar siempre así, pero es interesante y se aprende. De todo se aprende.

Progreso

Pasada la primera semana, mis horarios empiezan a volverse locos. Debido a la falta de sueño, por las tardes llego del trabajo hecho polvo. A veces me cuesta mantener los ojos abiertos delante del PC. A veces al llegar a casa echo la siesta, y acabo despertando a las 9 o las 10 de la noche. Luego me pongo a trabajar en las mazmorras y me acuesto a las 4 de la mañana… Hay días que me cuesta ser productivo debido a esta desorganización y al cansancio generalizado.

Aparte de eso, es en la segunda semana cuando decido que voy a hacer dos versiones del juego: una para niños, para el concurso, y otra más larga y compleja que haré después del concurso, sin fecha de entrega. Esto es porque empecé pensando en los niños y el concurso, pero en seguida se me fue la mano con la dificultad de algunos puzles y con mis ambiciones en general. Al final me estaba saliendo un juego indefinido en ese sentido… así que mejor dividirlo en dos y tener las cosas claras. Creo que el concepto tiene demasiado potencial como para dejarlo en una aventurilla de aprendizaje que se puede completar en media hora. ¡Necesitamos un «Advanced Mazmorras de Antur»!

Y primero me centro en el del concurso, claro, que es el que tiene fecha de entrega. Me pongo a añadir pistas extra para los puzles, a bajarle la dificultad a los enemigos y a simplificar cosas. ¡Hay que pensar en los niños! Y escribo un final que ocurre justo tras lo que iba a ser la primera de varias áreas del juego. Un final algo apresurado y no demasiado brillante, pero bueno, cumple con su objetivo.

La segunda semana ya casi puedo ver el producto final: el juego es bastante jugable, los gráficos están en su sitio, he encontrado la combinación de colores adecuada para los textos, el combate funciona… ¡Esto va más rápido de lo que pensaba! Contra todo pronóstico, me va a sobrar el tiempo. Me gusta imaginarme como uno de aquellos desarrolladores de los 80, que muchas veces se veían obligados a entregar juegos comerciales en fechas muy ajustadas. Veo que es posible. Aunque también es verdad que la tecnología moderna nos ofrece herramientas y medios que en los 80 no tenían.

También es a mediados de la segunda semana cuando bajo el ritmo. Empiezo a tomarme algún día libre, a hacer otras cosas como ver series o jugar a juegos. ¡No todo va a ser trabajo! A pesar de todo, me basta el tiempo para tener el juego terminado en torno a la tercera semana. A partir de ahí solo queda testeo y corrección de bugs. Es por entonces cuando decido hacer la versión en inglés y presentarme al concurso para ambos idiomas.

Y de vuelta a Rescate

Y, una vez que veo que puedo ir dando carpetazo a esta aventura, decido aprovechar el impulso creativo que aún me queda para ponerme manos a la obra con el último episodio de RESCATE 2019, que ha avanzado muy despacio en los últimos meses. Dicho y hecho: consigo completar mi «obra magna» antes de que termine el mes. Y, a partir de ahí, la pelota está en el campo de los testers. Ahora la fecha de publicación depende de ellos.

Conclusiones

Una de las cosas que saco en claro de esta experiencia, y en la que he pensado mucho, es que es maravilloso tener ese empuje constante a la hora de crear un juego y que ojalá lo tuviera siempre. Ojalá lo hubiera tenido en el pasado. Toda la vida he querido hacer juegos, pero siempre me ha fallado la constancia o la fé en mi propio trabajo, siempre he acabado dejando todo a medias por cansancio, por la sensación abrumadora de haberme metido en un proyecto demasiado grande, o porque pensaba que no tenía suficiente calidad y por tanto no valía la pena seguir. A veces desearía volver atrás en el tiempo y ponerme a hacer juegos en los 90 con lo que sé ahora y con la actitud que tengo ahora. ¿Hasta dónde habría podido llegar?

Otra cosa: es curioso cómo funciona la motivación. Cuando estaba trabajando en Mazmorras de Antur estaba totalmente absorbido por el proyecto, hasta tal punto que RESCATE 2019 (después de más de dos años) me parecía un proyecto viejo que ya no me interesaba. Solo quería dedicar mi tiempo a Mazmorras. En cuanto tuviera la versión para concurso me quería poner manos a la obra con la versión avanzada de la que he hablado antes. Me costó esfuerzo volver a Rescate, tuve que obligarme. Y al principio me sentía perdido, como si hubieran pasado años desde que la aparqué a un lado y me costaba recordar cosas. Pero al final recuperé el amor por Rescate… Y volvió a pasar, que ahora cuando me planteo volver a Mazmorras para crear la versión extendida me da pereza otra vez. ¡Soy incorregible!

Por supuesto, con Mazmorras se repitió el fenómeno que cito en este artículo. Y es que por muchos “likes” y “RTs” que reciba en twitter, y por mucha gente que pruebe el juego según las estadísticas de itch.io, el contador de comentarios sigue a cero. Todavía estoy esperando a que una persona, una sola, me diga qué le ha parecido. Cada día tengo más claro que hago los juegos ante todo para mí mismo. Porque si tuviera que depender de vosotros…

vikingos | Cinescape

2 respuestas a «En las mazmorras de Antur»

  1. FARLANDER dice:

    Y se nota la dedicación, las ganas y el entusiasmo. Cuando superas las procrastinación te salen cosas chulísimas, como es el el caso de Mazmorras…dejando de lado la parte gráfica, que ya damos por hecho que siempre va a ser sobresaliente en tus creaciones, el resto del paquete es super divertido, y al menos para mí, que no he sido nunca jugador de D&D, me parece un enfoque muy original y muy bien hecho. Va a gustar, seguro. Me alegro que pueda ser solo el comienzo de una aventura más larga del mismo estilo.
    Y en lo que a mi respecta, si no he dicho nada aún, es porque se ha presentado a un concurso que aun no ha finalizado….vamos a esperar un poquito para las loas y alabanzas públicas…;-)
    Por cierto, gran idea la de presentarla a la jam española y a la inglesa…¿Puede ser el espaldarazo definitivo para que Rescate19 tenga también su versión inglesa?

    Responder
    1. Ricardo dice:

      Uf… no. Precisamente haciendo la versión en inglés de Mazmorras he confirmado que es más complicado de lo que parece. Porque no es solo traducir texto (y siempre hay más texto del que pensabas) sino que luego hay que adaptar los comandos porque en inglés las cosas se dicen de otra manera, luego hay que arreglar nuevos bugs que aparecen debido a la traducción, y luego si arreglo o cambio algo en una versión lo tengo que hacer en la otra también. Es mucho trabajo y Rescate es una aventura demasiado larga y compleja. Así que no, no tendrá traducción.

      Responder

Deja una respuesta

Tu dirección de correo electrónico no será publicada. Los campos obligatorios están marcados con *