La nostalgia ya no es lo que era… porque quizá nunca lo fue

NOSTALGIA DE 8BITS

Cuando me entrevistan en un canal de youtube o escriben artículos sobre mi aventura RESCATE 2019, hay un par de temas inevitables con los que siempre se arranca: la nostalgia ochentera y la pasión por un género. Ni siquiera me preguntan: lo dan por hecho. Si hago aventuras, entonces probablemente era fan del Quijote, La diosa de Cozumel, el Jabato y el género de la aventura conversacional en general, además de los años 80, los ordenadores de 8bits, y todo el mundillo retroviejuner. Y, por supuesto, mi trabajo es todo un homenaje a esos clásicos… Pero me temo que algunos se sorprenderían si me hicieran las preguntas adecuadas en lugar de dar estas cosas por supuestas.

Seré honesto: cuando decidí crear RESCATE 2019 no me movía ni la nostalgia por los 8 bits ni el amor a los clásicos conversacionales, ni mi relación con la comunidad aventurera. Vayamos por partes. Primero un poco de historia.

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HAY JUEGOS MÁS ALLÁ

Por supuesto que las aventuras clásicas, los 80, los 8bits, etc, tuvieron un gran impacto en mi vida. De otro modo no estaría ahora haciendo esto, ¿verdad? Pero creo que aquello tuvo su momento y su lugar. Cuando los 80 terminaron, yo seguí adelante con los tiempos: jugando aventuras de «point & click» en la primera mitad de los 90 y «first person shooters» en la segunda mitad de esa década. Y en los 2000, mientras otros hacían aventuras de texto para el autoconsumo de una comunidad hermética, yo probablemente estaría jugando a Quake 3 online.

Durante esos años posteriores al fin de la «edad dorada» alguna vez pensé en crear una especie de híbrido entre aventura de texto y gráfica, en un intendo de adaptar el género a los nuevos tiempos. Pero nunca pasé de crear unos bocetos gráficos, apuntar ideas en un documento de texto, o empezar una aventura para Amiga que nunca llegó muy lejos.

«Mock-up» de ejemplo para mi imaginario motor de aventuras que nunca fue.

Nunca fui parte activa de la comunidad textoaventurera. Alguna que otra vez me acerqué por curiosidad a ver qué estaban haciendo, pero daba un vistazo y acababa volviendo a mis cosas. Me llamaba la atención su interés por mantener la aventura de texto viva, pero sentía que no era mi sitio. Nunca fui parte de esa comunidad.

Y en el 2019, cuando decidí dar finalmente el paso de crear una aventura de texto, tuve claro que mi aventura no iba dirigida al núcleo duro de los viejos momios, pues se trataba de una comunidad pequeña, difícil de satisfacer, y con intereses distintos a los míos. Mi público potencial no estaba ahí.

Quizá ingenuamente, lo que yo quería era llegar a gente que nunca hubiera jugado una aventura de texto, gente que pudiera disfrutarla sin prejuicios. Quería que el género se sacudiera el polvo y el olor a naftalina para volver a ser fresco y estimulante, como lo fue en sus orígenes. Lo que yo buscaba no era homenajear a un género nicho, ni seguir el camino marcado por otros, sino demostrar que el género podía salir de ese nicho y llegar a otro público si se hacía de otra manera. Al menos esa era la idea.

Yo ni quería homenajear clásicos ni era parte de la comunidad aventurera. Yo quería ir contra corriente. Que lo he podido conseguir mejor o peor, me he podido equivocar en algún punto, o me he podido quedar a medio camino, todo eso es perfectamente opinable y debatible. Pero desde el principio tuve muy claro en qué dirección quería enfocar mi proyecto y qué tipo de jugador buscaba.

PARSERS

Un aspecto que siempre me pareció problemático es el de los «pársers» o programas con los que crear aventuras. Por lo menos hace 10 o 15 años eran toda una odisea: había que bajarse un intérprete, instalarlo, configurarlo, bajarse los juegos y cargarlos en el intérprete. Eso si la aventura era para PC. Si era para un sistema de 8bits… pues emulador y tal… Un rollo ortopédico para informáticos. «No cuesta nada, es muy fácil» te dicen los aficionados, incapaces de ponerse en la piel de un jugador «normal». Un poco la misma actitud del que te recomienda usar Linux en lugar de Windows… Y, sin darse cuenta, ellos mismos estaban poniendo las primeras barreras de acceso a jugadores «genéricos», para luego concluir que a la gente «normal» no le interesa el género.

Computer Freezing Help – 5 General Tips - Mind Technologies Live

Programarlas tenía tela también. Trabajar con el DAAD, por ejemplo, era toda una odisea solo al alcance de los profesionales de la informática. Empezando por el hecho de que hay que hacerlo funcionar sobre MS-DOS. Y que va por módulos. Yo lo intenté y no pude: no me aclaraba.

Mi conclusión fue que la comunidad aventurera o bien no entendía conceptos como «accesibilidad» y «marketing», o directamente se sentían cómodos con el statu quo y no querían que las cosas cambiaran. La aventura de texto era un género endogámico, hecho por fans y para fans.

Por fortuna eso ha cambiado en los últimos años. En mi caso, descubrir Adventuron me cambió la vida. Es un motor con el que estoy muy satisfecho (incluso con ese margen de mejora que aún tiene): accesible tanto para programar como para jugar. El programador no tiene que instalar ni configurar nada antes de empezar. Está bien documentado, y tiene unos tutoriales excelentes que te llevan paso a paso.

Create A Text Adventure in 30 Minutes In Your Browser - YouTube

¡Y funciona en navegador! No hay que descargar ni instalar nada, solo darle al botón y jugar. ¿Os hacéis una idea de la cantidad de gente a la que frena el tener que bajarse un archivo extraño, pero que están dispuestos a hacer clic en un botón? Esos son los detalles que hay que tener en cuenta en pleno año 2021 si se quiere llegar a más gente. Eso por no hablar de la comodidad que supone actualizar el juego cada vez que hace falta, sin que los jugadores tengan que bajarse un parche.

No quiero alargarme más hablando de Adventuron, solo decir que mi sensación al descubrirlo fue que por fin alguien pensaba como yo: que las aventuras podían salir del nicho y llegar a más gente. Me encanta cómo piensa Chris Ainsley, un tío que siempre valora cosas como accesibilidad, tutoriales, aspecto visual y otros elementos claves para llegar al público. Al menos en estos temas nos entendemos a la perfección.

Una aventura de texto, como cualquier otro juego, debería ser «pulsar play y jugar», sin instalaciones raras, configuraciones para informáticos, ni intérpretes… Que se vea bonita, que te entre por los ojos (y por los oídos, según Chris, aunque yo no soy fan de las aventuras con sonido o música, pero bueno…), que sea accesible y fácil de manejar. Que sea intuitiva. Como cualquier otro juego. No me canso de repetir esto: como cualquier otro juego en el año 2021. Y, de hecho, cuanto más se parezca a un juego «normal», mejor. Es la única manera de llegar a la gente «normal». No puedes acusar a los jugadores de no poner más de su parte; eres tú, el creador, el que se tiene que esforzar para que el juego llegue al jugador.

Rompecabezas - Save The Children

ES HORA DE PONERNOS AL DÍA CON EL SIGLO XXI: EL MENÚ

Durante décadas los videojuegos de géneros comerciales han estado evolucionando, puliéndose, volviéndose más accesibles, estableciendo normas de diseño y estándares de calidad. Y, mientras tanto, las aventuras…

Os pongo un simple ejemplo que muestra el problema.

Si estás en mitad de una partida y por algún motivo quieres reiniciar… ¿Cómo se sale de una aventura? Cualquier veterano sabe la respuesta: teclear FIN. Pero esto no se le ocurre a nadie que no haya jugado el Don Quijote en un ordenador de 8 bits, porque no sigue los estárdares actuales. Y tampoco es muy intuitivo, la verdad. ¿Qué es lo que escribe un jugador moderno? Pues basándome en mi experiencia con testers: MENÚ o SALIR. Por desgracia, SALIR no se puede usar para eso porque es un comando de desplazamiento. Lo que sí podemos hacer es asociar MENÚ a FIN como sinónimos. Puede parecer una tontería, pero es un simple ejemplo que demuestra que las aventuras llevan 30 años ancladas en conceptos trasnochados o crípticos, sin plantearse apelar a un público no iniciado.

Customizable settings menu (main menu and pause game menu are included) in  Code Plugins - UE Marketplace
El menú de cualquier juego de los últimos 20 años.

¡Pero cambiar FIN por MENÚ no es suficiente! Sigue siendo un sistema anticuado y con un gran margen para la mejora. Y por eso le he pedido… no, ¡exigido! a Chris Ainsley que en Adventuron 2 implemente un sistema de menús moderno que se active al pulsar la tecla Esc y muestre un menú de opciones como el de la imagen, que se pueda recorrer y seleccionar con el ratón, con las flechas del teclado o pantalla táctil. Como en cualquier otro juego normal, sea del género que sea, sin más. ¿Por qué no conozco ninguna aventura de texto que tenga un menú así? ¡Eso es lo mínimo que espera cualquier jugador en pleno año 2021!

ES HORA DE PONERNOS AL DÍA CON EL SIGLO XXI: EL MAPA

Y os pongo otro ejemplo de elemento anticuado: el mapa. [Leer con voz de momio] «Las aventuras conversacionales se juegan dibujando el mapa en papel cuadriculado, es la tradición y por eso la amamos. Los chavales de ahora no quieren esforzarse, esperan que se lo den todo hecho, nosotros éramos mejores y bla bla bla»

TLOZ Map Draft 2 | Hand drawn map, How to draw hands, Map
Ya sé que no es una aventura, pero es lo que he encontrado con google…

Dibujar el mapa era parte de la experiencia de juego en los 80, es cierto. Y yo aún conservo un cuaderno con unos cuantos mapas que hice entonces. Es un elemento nostálgico de cuando los ordenadores eran más ortopédicos y teníamos que esforzarnos más para sacarle partido a un juego. Pero han pasado tres décadas desde entonces, los tiempos cambian. Y si yo ya no tengo ganas de dibujar mapas, ¿qué podemos esperar de cualquier jugador nacido en la era de internet? Exigirle dibujar el mapa (o recordarlo de memoria) solo sirve para frustrar al jugador.

Por eso en mi juego incluí un automapa que se genera según vas visitando localidades, después de comprobar que casi ningún tester dibujaba el mapa, y el resultado de esto era que no recordaban dónde estaba cada localidad y se volvían locos dando vueltas por ahí. En lugar de exigirles que lo dibujaran, o quejarme de que no saben apreciar la magia del género, decidí darle una solución moderna al problema.

ES HORA DE PONERNOS AL DÍA CON EL SIGLO XXI: MÁS COSAS

Puedo citar otros elementos «modernizadores» tales como:

  • Inclusión de un tutorial jugable opcional. Y jugabilidad tutorializada (nunca hay que asumir que el jugador ya sabe jugar).
  • Autoguardado al llegar a ciertos puntos de la historia o realizar determinadas acciones (no confíes en que el jugador se va a acordar de guardar, y repetir partes en una aventura de texto es muy aburrido). Y episodios seleccionables para no tener que empezar siempre desde el principio.
  • Eliminación de la «muerte» (o en el caso de RESCATE 2019 «suavización» de sus efectos negativos).

Creo que lo que propongo no es una genialidad ni algo revolucionario. Es, simplemente, hacer juegos con mentalidad del año 2021, pensando en un jugador que quizá nunca ha jugado una aventura de texto.

¡SOY UN ADVENEDIZO!

Y si al final nadie quiere jugar a mis juegos, bueno… no puedo controlar lo que hacen los demás, pero al menos podré decir que lo intenté. Que no me quedé en la comodidad de la cueva como Gollum con el anillo, y diciendo: «Es que el género es así. Ya está todo inventado. No lo vas a cambiar tú. Y, si no te gusta, igual no es para ti»

Gollum's Cave, an art print by Nikolas Ilic - INPRNT

Así que no, no soy un momio, no me mueve la nostalgia, no intento revivir ni homenajear juegos del pasado. No llevo todos estos años jugando o programando aventuras, de hecho apenas he jugado casi nada de lo que se ha producido en las últimas décadas. Ni siquiera puedo decir que la aventura de texto sea mi género favorito… Lo que me movió a hacer RESCATE 2019 no fue tanto la influencia de aventuras concretas del pasado, sino la idea abstracta de lo que el género podría llegar a ser.

PROMOCIÓN

Por todo esto, una cosa que tuve clara para la promoción del juego RESCATE 2019 es que quería evitar referencias al pasado: no quería apelar a la nostalgia retro. Es un juego actual, porque está hecho hoy en día. Llámalo «indie» si quieres. Llámalo «ficción interactiva». Yo me refiero a él en muchas ocasiones como «aventura de texto» o «aventura» a secas. Pero no lo llames «aventura conversacional al más puro estilo de los años 80»… porque no tiene el estilo de las aventuras de 8bits. Y porque, a mi modo de ver, anunciarlo como algo salido de los años 80 solo serviría para auyentar a la mayoría de los jugadores, condenando el juego al nicho.

Todo aquel que ha dedicado algo de su tiempo a jugar mi aventura me ha dado una alegría. Pero le tengo especial cariño a las partidas de gente de generaciones posteriores a la mía, y cuanto más jóvenes, mejor. Por ejemplo, mi sobrino de 18 años que no había visto una aventura de texto en su vida y se pasó el primer episodio. O Peligorri, una chica de veintipocos con un canal de juegos indie en Twitch, que al principio sudaba para entender cómo funcionaba aquello, pero al final le pilló el truco. Me hizo mucha ilusión verlos jugar. Me han hecho recuperar la esperanza de que el género no está muerto. Y me han señalado problemas de diseño de juego que ningún momio ve. Cosas como el tema de salir a menú que mencioné antes, tutoriales, y un sinfín de detalles que al veterano se le pueden pasar por alto.

Pero, para algunas personas, un juego que se juega leyendo y tecleando comandos siempre será «como el Don Quijote de Dinamic» y un homenaje a aquellos juegos de los 80, con su entrañable síndrome de la palabra exacta…

4 respuestas a «La nostalgia ya no es lo que era… porque quizá nunca lo fue»

  1. El+Mesías dice:

    Sí es cierto que parece que «se te supone» un empedernido jugador de aventuras 😄😄😄. Como aquello de que los niños con gafas tienen que ser inteligentes…(vaya ejemplo). En mi caso también he hecho caso omiso de esa llamada «comunidad». Será impresión mía, pero también la veo hermética y autocomplaciente. Egos, envidias y cintas de Spectrum, algo así. A la hora de buscar información o alguna opinión, suelo buscar gente «independiente». Había un canal en YouTube que alguna vez ofrecía contenido sobre aventuras, fps y juegos indie. Estaba muy bien (nótese el sarcasmo)

    A mi me costó un poco dar el paso a las aventuras para navegador, de hecho creo que sólo he jugado Rescate 2019. Y creo que el problema está en que la mayoría están hechas en inglés. Y es una pena porque una vez te acostumbras es muy cómodo jugar en Adventuron, luego cuesta un poco volver a las reliquias del paws 😄😄😄.

    Sobre las ventajas que comentas, creo que son de agradecer. Mapa, auto save…eso sí, una de las cosas que no me gustó en la última entrega de Rescate fue «el sueño de Antonio Resines». Si haces una aventura en la que se pueda morir lo veo bien, puedes hacer un save y ya. Pero si mueres y luego por «acto divino» vuelves sobre tus pasos para evitar el frío tacto de la muerte…no me acabó de convencer. OJO, OPINIÓN PERSONAL.

    Se me mezclan las cuatro cosas que quería decir, y yo también suelo usar referencias sobre El Quijote o Cozumel 😄😄, defecto de fábrica supongo. Siempre doy por sentado que el que lo lee va a saber de qué estoy hablando. También me pareció buena cosa que aquella chica de Twitch de animase con Rescate, a ver si lo continúa, perece que siempre están los de siempre contándonos sus ilustradas opiniones. Muy a favor de las nuevas generaciones.

    Supongo que darle continuidad al blog no es tarea fácil, pero lo veo un reducto para los aventureros que están fuera de la ley, y mola. Aunque no sea de forma continuada se agradece este cuaderno de bitácora.

    Gracias por el artículo, un saludo.

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  2. Edujvg_ dice:

    Entiendo lo que dices sobre que te sientes un poco advenedizo, porque yo también me siento en una situación parecida, no por falta de afinidad con las comunidades de aventureras, retro o homebrew, sino por culpa mía, pues hace más 25 años que me desligué de ese mundo buscando otros intereses y no volví hasta el año pasado, y la verdad que me arrepiento de haberme perdido demasiadas cosas.
    Pero respecto a las aventuras, lo que observo, es que parecen no estar en su peor momento, pero sí puede ser que estén en un momento crítico, es decir o se consigue que evolucionen a algo más, o puede que esa llamita que brilla ahora con un poquito de fuerza se extinga para siempre.
    Si comparamos el homebrew retro con el «convencional» la principal diferencia es que este último permite cierta evolución, si un día te cansas o ves que se agota tu creatividad o tu interés, hay muchas posibilidades para seguir manteniendo la esencia aunque sea una evolución no apta para puristas, unity, gamemaker, Next y otros ordenadores new retro, experimentos con el dandanator, etc.
    El problema con las aventuras es que su evolución lógica, por ejemplo Adventuron (posiblemente haya más que no conozco), aún siendo muy bueno y muy potente, no deja de ser lo mismo pero mucho mejor, por lo que quizá no se trata tanto de cambiar de parser como de concepto (¿algo como Mazmorras de Antur quizás?), y quizá ni siquiera tiene que ser novedoso, pues en los 80 muchas ideas no pudieron llevarse adecuadamente a la práctica por falta de recursos. En cualquier caso cualquier cambio drástico en el sistema de juego de una aventura necesariamente tiene que usar de un parser del siglo XXI, y posiblemente Adventuron sea el adecuado.
    Ahora bien, el problema es crear una comunidad y un grupo de gente interesada en algo que ni existe, ni sabemos cómo será ni a quién va dirigido.
    Si todo fuese tan fácil como ENCENDER ORDENADOR, PROGRAMAR JUEGO…

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  3. Tranqui69 dice:

    Pocas son las cosas en las que puedo disentir sobre lo que expresa Ricardo.
    En mi caso, yo también me considero un aventurero del Guadiana que aparecía por el mundillo y volvía a desaparecer sin hacer el más mínimo ruido.
    Lo que siempre me sorprendía era lo «relativamente poco» que cambiaba el mundillo a pesar de los años.
    Es cierto que la nostalgia de aquellas noches ochenteras en las que, a la luz de una linterna de petaca, tecleábamos órdenes a una fría línea de comandos esperando que nuestras palabras mágicamente fueran entendidas por una máquina que no entendíamos, ya deberían dormir el sueño de los justos.
    No está mal recordarlas, e incluso, como ejercicio de optimización, tratar de programar para aquellos limitados ordenadores. No son pocos los juegos excepcionales que están saliendo casi a diario para Spectrum, MSX, C64, etc. Pero no podemos obviar que ¡también salen para los PCs del siglo XXI!
    El mundo de la aventura necesita cambios, mejoras, algunas de ellas incluso serán polémicas para los puristas, pero la necesidad de sangre nueva está ahí.
    Y serán esos nuevos jugadores y no los que tenemos más años por detrás que por delante, los que deberán mantener este género que tanto nos apasiona.
    Para terminar, hay algo sobre lo que también me gustaría reflexionar y es el hecho de que la mayoría (por no decir todos) de los proyectos son unipersonales. Creo que, con una comunidad tan consolidada, tanto el diseño como la programación deberían ser más «grupales» por la riqueza que aportaría al proyecto.
    Un saludo y recordad…
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  4. Incanus dice:

    Me has dado mucho para pensar sobre esto de modernizar la aventura, tema en el que no creo haber hecho lo suficiente.

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