La aventura sorda y el jugador ciego

Una cosa a la que he dado mucha importancia durante el desarrollo de mi juego es observar, escuchar y aprender de los jugadores. La prueba de esto es el artículo de 11 páginas que escribí al respecto del «testing» (No te entiendo, prueba a usar otras palabras, CAAD 53). Desde el que disfruta del juego hasta quien no lo encuentra de su agrado, del veterano al novato, todos los jugadores tienen algo que decir. Incluso cuando me encontraba con uno que se atascaba, no prestaba atención al texto y no entendía lo que había que hacer, en lugar de pensar: «este tío no entiende cómo se juega una aventura de texto, no me vale como tester» yo valoraba el mensaje que me estaba enviando implícitamente: mi juego no era lo bastante claro, accesible, o necesitaba ajustarlo de algún modo para que más gente lo pudiera entender y jugar. Por eso creo que es importante recordarse a uno mismo que a veces no hay malos jugadores sino juegos mal diseñados.

¡Pero no soy el santo Job, famoso por su infinita paciencia! Y hubo algunos jugadores (muy pocos) que me hicieron rendirme y aceptar que algunas personas no están hechas para jugar aventuras.

Sin ánimo de molestar a nadie (dejaré la identidad de los protagonistas en el anonimato) os comento algunos casos, simplemente para que entendáis que, mientras se habla de «aventuras sordas» y «síndrome de la palabra exacta» para criticar esas aventuras que son demasiado difíciles por estar mal diseñadas, pocas veces (por no decir ninguna) se menciona el fenómeno del «jugador ciego», o el «síndrome de empujar la puerta más fuerte». Hablemos de ese jugado que se empeña en jugar mal. Todo esto, por supuesto, con una pizca de humor y sin ánimo de ofender a ningún jugador.

Podríamos empezar por los casos leves, como el jugador que no para de mezclar el imperativo con el infinitivo: COGER LLAVE Y ABRE PUERTA y no entiende por qué a veces el juego no le hace caso. Escribí sobre los tiempos verbales aquí.

Algo parecido ocurre cuando el jugador introduce erratas inadvertidamente y acaba convencido de que lo que está intentando hacer no funciona, y que por tanto tiene que probar por otro camino. ¡Si tan solo hubiera releído lo que ha escrito!

También está el jugador que no entiende lo que pasa en el juego porque se ha saltado el texto donde lo explicaba. Ha pasado delante de sus ojos, pero no lo ha leído, incluso a pesar de que los textos que varían los destaco en otro color. Y es como tu mujer cuando se queda dormida viendo una película y al despertar pregunta: «¿Quién es ese? ¿Por qué están ahí? ¿Qué ha pasado?».

Pero todo lo anterior es «peccata minuta», le puede pasar a cualquiera. Los casos más graves, a mi modo de ver, son los del jugador obstinado que no corrige su error. Vamos con algunos ejemplos:

Recuerdo a aquel que, después de completar el tutorial delante de mis ojos, tutorial en el que se indica dos veces (2) que hay que usar la fórmula EXAMINAR [OBJETO], seguía tecleando EXAMINAR a secas, sin un nombre detrás. Y, por supuesto, nunca veía «nada especial».

También hubo quien se empeñó en teclear BUSCAR LLAVE, después BUSCAR BENOIT, poco más tarde BUSCAR HERRAMIENTAS y así todo el rato, a pesar de que cada vez que escribes BUSCAR, el juego te devuelve la misma frase:

Lo que me sorprende en estos casos es que quizá eso de «buscar» tiene lógica para alguien, puede ser, pero si el juego ya te ha dicho tres veces que esa fórmula no funciona ¿por qué seguir intentándolo? Es como el que intenta abrir una puerta empujando, cuando lo que hay que hacer es tirar, y al ver que no se abre lo único que se le ocurre es empujar más fuerte.

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Y aquí llegamos al síndrome de «es que yo me expresaría así en la vida real» o «escribo de la manera que me suena más natural». Dicho por jugadores que luego intentan USAR LLAVE EN PUERTA en lugar de ABRIR PUERTA CON LLAVE…

Un jugador intentó USAR ORDENADOR, UTILIZAR ORDENADOR, USAR COMPUTADOR… todas las combinaciones que podáis imaginar de ese verbo y nombre, mientras el juego le decía una y otra vez: «Usar… ¿cómo? Si es posible, intenta ser más específico con los verbos». Por cierto, escribí sobre el verbo USAR aquí. Y luego me dice molesto: «Es que no me parece normal, sinceramente. Yo llevo trabajando como informático toda la vida y cuando vas a liarte con el ordenador, de siempre se USA o UTILIZA». Palabras literales.

Y como guinda de este recopilatorio de anécdotas, copio y pego parte de una conversación que tuve por chat recientemente:

Jugador (después de jugar un rato): Si solo se pueden usar infinitivos, habría que hacérselo saber al jugador.

Yo: Lo dice en las instrucciones y en el tutorial.

Sin comentarios.

Y ya como resumen, aclaro que, por supuesto, todos podemos acercarnos a un juego de la manera incorrecta en algún momento, todos podemos despistarnos o cometer un error, todos tenemos algo que aprender. Pero el verdadero problema que he detectado en algunos casos no es que se equivoquen o que no entiendan lo que el juego espera de ellos. Lo grave es ver que lo que intentas no funciona y a pesar de ello seguir intentándolo una y otra vez. Ver que la puerta no se abre empujando, y empujar más fuerte. Y finalmente darse por vencido y culpar al juego, en lugar de… no sé… ¿Pararse a pensar qué estás haciendo mal? ¿Usar otras palabras? ¿Intentar algo diferente? ¿Leerse el manual?

En fin, necesitaba este pequeño desahogo y además quería mostrar que la culpa de los atascos no es siempre de la aventura, a veces es el aventurero. Espero haberos arrancado al menos una sonrisa. Quizá haceros reflexionar sobre la naturaleza de los atascos. Y, si alguien se ha reconocido en el texto, espero que no se haya molestado por ello.

Y para terminar os digo esto totalmente en serio: valoro muchísimo vuestro «feedback», veros jugar online, o mediante transcripciones, leer las críticas y comentarios de los jugadores, me ha ayudado de una manera inmensa a darme cuenta de problemas que al principio no veía, y así mejorar mi juego. RESCATE 2019 ha llegado a ser lo que es en gran medida gracias a vosotros. Aunque siempre estará ese jugador incapaz de pasar de la introducción que dirá que mi aventura es «sorda»… Pero, a pesar de todo, muchas gracias por testear, por jugar, por vuestro tiempo y vuestra paciencia.

4 respuestas a «La aventura sorda y el jugador ciego»

  1. El+Mesías dice:

    Una lectura bastante amena, la verdad 😀😀😀😀. No soy asiduo a foros ni tengo interacción con otros aventureros, así que aprecio las vivencias de otras personas. Y, como dices, quizá las aventuras conversacionales no son precisamente para todos los públicos. Una cosa es un atasco lógico por capricho del autor o que simplemente se te resiste, pero si ya pasamos de leer los textos… Poco hay que hacer.

    En una aventura me pasó todo lo contrario o así lo entiendo. Se trataba de utilizar una escalera para subir a un tejado y pensé, hum, a ver cómo me hago entender. Apoyar escalera en pared, colocar escalera contra tejado…al final el autor debió pensar que dejar escalera (sin más) era suficiente, ella sola se colocaba en la posición y lugar exacto 😌😌😌. La eterna lucha entre el bien y el mal, o algo así.

    Gracias por el artículo, un saludo.

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    1. Ricardo dice:

      Interesante ejemplo.
      Pienso que muchos de esos «problemas» se solucionan con testeo. Pero es difícil conseguir testers. Incluso a mí, que creo que doy más importancia a este tema que mucha gente, me cuesta horrores conseguir la décima parte del testeo que me gustaría.

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  2. Edujvg dice:

    En un juego que tengo en desarrollo voy a empezar a usar la siguiente fórmula; cuando haya que usar una acción precisa con varias opciones (como el caso de la escalera que cuenta El+Mesias) incluir un texto del tipo «debes PONER algo aquí para poder subir al tejado», yo creo que así es más fácil de entender sin dar demasiadas pistas.

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  3. FARLANDER dice:

    Las aventuras conversacionales no son para todo el mundo. Cada tipo de juego tiene su público. A mi no me gustan los RPG, por ejemplo. Y lo he intentado, pero nada.
    Puede pasar que la primera aventura que juegues sea un truño sordo y abandones el mundillo para siempre. O puede ser que sea la mejor aventura del mundo, y que el que sea ciego sea el jugador, que no entiende las dinámicas de las conversacionales. Sea como sea, el autor siempre quiere que el jugador aprecie su obra y se divierta con ella. Pero eso está fuera de su control. Mejor no sufrir por ello.

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