El puzle inimaginable y la solución

Hoy os quiero hablar sobre puzles imposibles de adivinar… que quizá no lo son tanto. Y sobre soluciones de aventuras y vídeos de «gameplays».

El bueno de Carlos Pérezgrín, diseñador de juegos y youtuber, además de tester de RESCATE 2019, suele recomendar en sus vídeos de aventuras de texto jugar la aventura primero, y mirar el vídeo solo para salir de un atasco o si ya te la has pasado. Por supuesto, mucha gente verá la partida sin haber intentado jugar el juego primero. Yo mismo lo he hecho, así que no puedo culpar a nadie.

Todos podemos entender el problema más obvio que implica hacer esto: las aventuras de texto no tienen ninguna rejugabilidad. Tú puedes ver un juego de plataformas o de acción en youtube y, si te gusta, jugarlo tú mismo. Pero una aventura de texto no tiene rejugabilidad; una vez sabes la solución no tiene sentido volver a jugarla.

Pero hay otro problema, uno del que normalmente no se habla y del que probablemente mucha gente no es consciente. El problema de percibir algunos puzles como imposibles de adivinar, o algunas acciones demasiado gratuitas o arbitrarias. Hablo de ese momento en el que decimos: «¡Eso nunca se me habría ocurrido a mí!».

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Pero ¿es un problema del juego? ¿O del jugador?

La chispa que hizo que me decidiera a escribir esto fue un «gameplay» de Arnau Jess y El Mesías, en el que juegan la aventura de Edu Olimpo en guerra. En un momento del juego, El Mesías indica a Arnau los pasos para hacerse un pasaporte, pero el juego no nos ha dicho en ningún momento que necesitemos un pasaporte para nada. Entonces El Mesías explica que ha hecho eso para ahorrar tiempo, pero si hubiera ido por otro camino, eventualmente habría entendido que necesitaba un pasaporte.

¡Ese es el problema del que quiero hablar!

Me he encontrado en varias ocasiones con estos atajos en soluciones y «gameplays» de mi aventura RESCATE 2019. Solo que nunca antes había leído u oído a nadie aclarar que está resumiendo pasos. Simplemente no lo dicen. Y eso, desde mi punto de vista, puede ser un problema, porque proyecta una imagen errónea de un juego en el que hay que adivinar unos pasos para los que no se nos da ninguna pista. Un juego difícil o incluso ilógico.

Si me lo permitís, pondré unos ejemplos del inicio del primer episodio de RESCATE 2019. Al inicio yo quería que el jugador se acostumbrara a hablar con los personajes, ya que es una mecánica muy importante durante el juego, y al mismo tiempo una mecánica poco común en juegos clásicos de este género. Al iniciar partida, el jugador no sabe qué tiene que hacer o a dónde ir, así que tiene que hablar con los personajes, y tiene que preguntar sobre una serie de temas: dónde están los demás, qué le pasa a Cher, cómo se soluciona cierto problema, dónde está cierto objeto que se necesita… etc. Toda una serie de datos que ayudarán al jugador a entender cuáles son los siguientes pasos, al mismo tiempo que se acostumbra a hacer muchas preguntas a los personajes, algo que será vital a lo largo de la aventura.

El problema es que en todas las soluciones o «gameplays» se saltan esas conversaciones y van directamente a la solución. En unos pocos pasos ya han abandonado la nave, y sin hablar con nadie, mientras el espectador no sabe a dónde va el jugador ni qué objetivos tiene. Quien no ha probado el juego y ve esto, sin duda pensará que es una aventura difícil, confusa, con partes en las que tienes que «adivinar» lo que hay que hacer. Y puede que se alegre de ahorrarse ese calvario viendo un vídeo en lugar de jugarlo porque «a mí nunca se me habría ocurrido hacer eso»

El que he puesto es un ejemplo del principio del juego, pero es algo que se repite en otras ocasiones a lo largo de los tres episodios de la aventura. Recuerdo cierto «gameplay» en el que el jugador hacía algo que era totalmente imposible saber que se podía hacer, salvo que hubiese jugado el juego antes…

Al final, el vídeo o la solución pueden tener el efecto de quitarle al potencial jugador las ganas de jugar por sí mismo, al dar una imagen equívoca del juego.

No quiero ser demasiado duro con la gente que crea soluciones y vídeos sobre aventuras de texto, sé que tienen buena intención, entiendo que su trabajo tiene una utilidad: ayudarte a salir de atascos, y además atraen atención sobre el juego y potencialmente hacer que más gente lo juegue. A todos ellos: gracias por dedicar vuestro tiempo a mi juego.

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Pero creo que estas soluciones llenas de atajos tienen también ese reverso tenebroso, ese aspecto negativo que puede dar una falsa impresión de aventura ilógica o muy difícil y hacer que a la gente se le quiten las ganas de jugarla. Me apena pensar que un vídeo que se ha hecho con la mejor intención puede acabar perjudicando la imagen de una aventura.

¿Cuál es la solución a esto? Se me ocurren al menos dos. Una sería aclarar siempre al principio que esto es un resumen de la aventura y que se saltan pasos para ir al grano. Otra opción, en este caso para vídeos de youtube, sería jugar sin saber la solución e ir sacándola uno mismo en tiempo real. Incluso jugarla en grupo (o con los espectadores) para tener más cabezas pensantes a un mismo tiempo y así minimizar los atascos.

Me gustaría saber qué pensáis vosotros.

3 respuestas a «El puzle inimaginable y la solución»

  1. El+Mesías dice:

    En esta ocasión me limito a comentar mi escasa experiencia con esto de los vídeos para youtube en primera y en tercera persona.

    Decir que cada quién que hace uno de estos vídeos tiene su sistema. Araubi en su canal ofrece un gameplay comentado con anécdotas del juego, datos técnicos y chascarrillos particulares, y también ofrece un gameplay «mudo» con la solución del juego. Kelben no llega a destripar la aventura para que la juguemos nosotros y cuenta un gran cantidad de datos relacionados con la aventura. Carlos Pérezgrín ha acuñado un estilo narrativo en primera persona en la que va solucionando la aventura… Todos los estilos me gustan y procuro aprender de esta gente, la verdad.

    En mi caso tengo bastante en cuenta aquello de «hacer atractiva la aventura» y me acoplo al estilo más desenfadado de Arnau Jess. Procuro hacerme un borrador con el camino «más corto» evitando rodeos innecesarios y caminatas de un punto a otro del mapa porqué no me cabe un objeto en el inventario o cosas así. Intento explicar las cosas que sé que quedan «en el aire», pero soy consciente que hay acciones que el jugador no va a comprender.

    La cosa es que doy por hecho que es bastante difícil atraer la atención de alguien que conoce o no las aventuras conversacionales, e intentar hacer ameno un vídeo de estas características es complicado. A veces he pensado en introducir un elemento mediante el cuál enseñar las «muertes» del juego; un supuesto en El Quijote sería hacer un savestate y a la hora de entrar en el molino hacerlo sin cuidado y morir enseñando lo que pasa para recuperar la partida y hacerlo correctamente, o llegado el momento comer aquella seta venenosa para enseñar el trágico final.

    ¿Qué es lo que pasa? Que a nada que empiezan las presentaciones, comentarios con el chat, que si algún problema técnico, que si algún chascarrillo…empiezas…fíjate que, por ejemplo, una aventura de unos trescientos movimientos optimizados y si se da más o menos o bien te vas a más de dos horas. Por decirte a bote pronto las dos partes de «Los templos sagrados»  te vas a más de trescientos movimientos. Además si lo haces con alguien y vais comentando…como líes alguna dirección en tus apuntes en el puzzle de las estancias interconexas…mal arreglo.

    Hicisteis tú y Carlos Pérezgrín un gameplay de «El mosquetero de la Reina» un poco a ciegas con ayuda de Carlos. Lo he mirado por curiosidad y sale un gameplay de cuatro horas. La primera parte de Rescate 2019 le sale unos cuarenta minutos, ya la segunda se le va casi a la hora…

    La verdad es que con un género así no sabes cómo acertar, si destripas el juego y sacas todo lo que puede dar acaba se puede hacer largo y acabar con el escaso interés que ya tienen. Aunque, también, este es un género «especializado» y el que busque un gameplay le gustará ver la aventura en profundidad. O quizá, en el mejor de los casos, alguien sólo busque cómo salir del puzzle en el que está atascado. O, probablemente, ese vídeo no lo vea nadie.

    Aprovecho para hacer una llamada al orden al Capitán de la Ganímedes por la inactividad del blog… 🙄🙄🙄🙄🙄🙄

    Saludos

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    1. Ricardo dice:

      Siempre es un lujo contar con los comentarios de El+Mesías, que en esta ocasión no solo protagoniza el artículo de hoy, sino que además nos deja una respuesta digna de ser otro artículo por sí misma.

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  2. Edujvg_ dice:

    Yo estoy totalmente a favor de los gameplays, walktroughs o videoguías. En «El Experimento» he incluído una guía PDF con la solución «oficial», incluyendo algunos de esos pasos «inútiles» pero que tienen un sentido dentro de la estructura del juego (aunque después de leer tu artículo me doy cuenta de que debería haber incluido más). Pero es cierto, que por muchas guías que se incluyan, en un futuro, más o menos lejano, es posible que el TAP del juego y el PDF de las instrucciones se separen y el jugador sólo tenga acceso al juego, de ahí que las soluciones en videos o escritas sigan siendo imprescindibles.
    La cuestión es que las aventuras son como un libro que ningún lector va a leer entero, por lo que la percepción que va a tener cada uno va a ser diferente, porque incluso siguiendo una guía completa se va perder respuestas ingeniosas a acciones ilógicas, puzzles imposibles de resolver si no sigues un orden de acciones correcto (como el caso del pasaporte, ejem) o pistas y sugerencias que hagan el camino más fácil.
    Pero esa es la magia de esto ¿no?

    Por cierto gracias al El+Mesias por el video, tengo que verlo, pero reconozco que los videos de mi juegos me causan un poco apuro cuando veo las tonterías y los fallos que he tenido XD

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