Hablemos hoy sobre cierta tendencia que he observado en el mundo de la aventura de texto, tanto español como anglófono: la casualización de la aventura. Hago un inciso para comentar que no sé si tiene mucho sentido hablar de «tendencias» cuando en este mundillo somos cuatro gatos, cualquier cosa que hagan más de dos personas ya es una tendencia, pero bueno, sigamos.
La aventura de texto siempre ha sido un género difícil para el jugador medio. Difícil de jugar y poco atractivo también, debido a su sobrio y estático aspecto audiovisual. Y por ello ha quedado siempre relegada a un nicho de fans.
Algunos creadores de aventuras -como yo mismo- no se rinden en su empeño de sacar el género de ese nicho y llevárselo a la gente «normal», pese a la resistencia inicial de estos, y desoyendo los consejos de algunos veteranos según los cuales «no vale la pena, la aventura pertenece al nicho».
Y para intentar llegar a más gente se han probado diferentes tácticas de marketing y diseño de juego.
En el primer apartado podemos destacar los vídeos promocionales con actores reales y aspecto de trailer de película que realiza Fran Kapilla, o a un nivel más humilde, animación en 3D, música, voz… como hice yo para mi proyecto RESCATE 2019. Lo que haga falta con tal de engañar a esos ingenuos jugadores haciéndoles creer que el juego mola mucho, que es como una peli de Hollywood con acción y efectos especiales, o como un triple A de la industria del videojuego, y no un puto ladrillo de texto estático…
Es una forma perfectamente aceptable de intentar ganarte a un público que en principio no se siente atraído por una pantalla llena de letras. Algo parecido a cuando se publicita un libro, lo que importa no es el aspecto de sus páginas, sino el mundo al que te transportan.
En el apartado jugable también se han probado diversas soluciones con ese mismo objetivo de vencer la resistencia inicial del público. Y, como dije al principio de este artículo, una senda por la que varios desarrolladores han tirado es la del «casualismo». Esto es: simplificar las mecánicas y el control de un juego hasta que sea tan fácil que tu abuela lo pueda jugar. En el caso que nos ocupa de las aventuras de texto, esto se consigue de varias maneras, por ejemplo:
- Que todas las acciones se puedan completar mediante un verbo. O, como mucho, verbo y nombre. Eliminar por tanto el uso de adjetivos, adverbios, preposiciones, un segundo nombre, etc. Ejemplo: en lugar de ATAR SÁBANA AL POSTE DE LA CAMA, que el juego requiera simplemente USAR SÁBANA.
- La aceptación del antaño desterrado verbo USAR. Aquí hablo de ello.
- Automatización de acciones, si estas son complicadas para el jugador. Por ejemplo: Si al entrar al salón el jugador ve a Drácula y tiene que tirar de las cortinas para que la luz del sol acabe con él… Puede pasar que el jugador solo tenga que ENTRAR en la sala, y el resto ocurra de manera automática.
- Textos cortos y al grano. Evitar enrollarse. Que no haya que leer más de lo necesario.
- Evitar el uso de contenedores y ropa, que dan lugar a acciones complejas como METER CANTIMPLORA DENTRO DE LA MOCHILA y puede ser engorroso para algunos jugadores.
Estos son los ejemplos más típicos que se me ocurren, quizá se podrían nombrar más. Cualquier cosa que simplifique la interacción del jugador con el juego vale.
Aunque entiendo lo que intentan conseguir con esto, personalmente no soy fan de la casualización. Pero tampoco tengo una posición firme en este tema. En su momento alabé El mosquetero de la reina, de Fran Kapilla (CAAD 51) por su sistema de control simplificado y accesible:
«Se juega con un puñado de verbos dados. Y, con frecuencia, una sola palabra bastará para comunicar nuestras intenciones. […] …por si esto fuese poco, en las descripciones aparecen resaltadas las palabras claves con las que podemos interactuar. Así que atascos vamos a tener muy pocos. Es una aventura que fluye de manera contínua, en la que lo que te guía no es el puzle sino el relato. Me parece una opción perfecta para el jugador medio […] Esta es una aventura dirigida al gran público y a mí me parece genial.»
Ampliando lo que dije entonces, me parece una forma excelente de dar los primeros pasos en el género sin miedo al atasco y al síndrome de la palabra exacta. Pero luego, si te ha gustado la experiencia, puedes querer meterte en algo un poco más avanzado, que te exija más, pero también te de una satisfacción mayor.
Simplificar puede tener sus ventajas, pero también tiene desventajas. Impide puzles que se basen en ser muy específico con tus acciones. Y puede dar situaciones en las que el jugador resuelve un puzle sin querer. Una vez más, el ejemplo de la sábana y el poste de la cama es perfecto para demostrar esto.
También depende (como siempre) de cómo se haga. La aventura de Fran Kapilla, si bien jalonada de puzles como una aventura clásica, está enfocada al relato. Y lo que conviene a ese relato es que avance de forma fluída, que no se atasque ni se pierda. Pero ¿y cuando una aventura está enfocada a los puzles y no hay un relato sólido que la sostenga? Entonces, para mí, la casualización dará como resultado una aventura descafeinada, que podremos terminar con relativa facilidad, pero que no nos dejará esa sensación satisfactoria de: «¡Lo conseguí!».
Al final, casualizar tu aventura es como admitir que el jugador no sabe jugar aventuras o no le gusta el género. Y temer que ante el menor desafío va a abandonar. Como digo, la casualización puede funcionar muy bien como introducción a un género que, en principio, no resulta atractivo al jugador inexperto. Puede funcionar en juegos muy concretos, si la historia tiene suficiente fuerza por sí sola. Puede tener sentido dependiendo de los objetivos que busque cubrir ese juego concreto. Pero a partir de ahí se puede ir mucho más lejos, hay todo un mundo de posibilidades por explorar gracias al texto y al input abierto que permite un sistema de «parser». Simplificar el control es quedarse en la punta del iceberg de las posibilidades que el género ofrece. Y creo que no tenemos que quedarnos siempre en la orilla donde hacemos pie y nos sentimos seguros, cuando hay todo un mundo de posibilidades por explorar.
En su día, las aventuras de texto eran así: «de texto», por limitaciones técnicas. Con los años, esas limitaciones fueron superadas, pero las aventuras de texto pervivieron de algún modo, como género nicho. Lo que les queda hoy en día, lo que las diferencia de otros géneros, es precisamente el texto, el aspecto literario. En otras palabras: para disfrutar de una aventura de texto te tiene que gustar leer. Para resolver puzles con objetos mediante un sistema de control sencillo ya están las aventuras gráficas de «point & click», que son audiovisualmente mucho más atractivas. Y para contar una historia sin más, mientras el jugador pulsa un botón para crear la ilusión de interactividad, están las «visual novels» y ciertas «ficciones interactivas» en las que con frecuencia nos movemos a través de una historia bastante lineal y con muy pocas variantes. Pero, desde mi punto de vista, si juegas una aventura de texto con parser, te tiene que gustar leer. Tienes que ser de los que buscan ese «algo» especial que te da un libro y no te da una película. Y también te tiene que gustar escribir. Y usar verbos. Y pensar.
Por supuesto, hay otros motivos por los que un desarrollador puede elegir crear una aventura de texto en lugar de otro tipo de juego: es infinitamente más fácil de programar y requiere menos recursos audiovisuales. Esa puede ser una buena razón para que algunos desarrolladores se adentren en el género. Y mientras haya alguien que lo quiera jugar, todo juego es válido. Pero el género es el que es, con sus puntos fuertes y débiles, con su potencial y sus limitaciones. Y pienso que es más interesante intentar potenciar sus puntos fuertes, aquellos que hacen que el género sea especial y diferente, antes que autolimitarse por miedo a no gustar.
Y, desde mi punto de vista, si te cansa leer o escribir, quizá este no es tu género.
Buenas, lo primero felicitar al capitán de la capitán de la Ganímedes por el artículo, muy bueno.
Sobre ese primer apartado de promoción, marketing e historias varias, quizá suceda como con el tan manido «las portadas de Azpiri». En el caso de kapilla, puso en marcha una campaña audiovisual que creo que llamó la atención. No obstante si quieres llamar la atención del público casual por estos medios con este género conversacional, quizá el batacazo sea mayor. Si vendes escenas de acción, bellas señoritas, camaradería al uso…y luego te encuentras un mamotreto cómo única interacción, no sé, quizá ese público se sienta contrariado o algo así. Quizá no vuelvan a «picar» y se consiga el efecto contrario.
De alguna forma el ejemplo se aplica al tema de esa casualización. El género es el que es, e intentar facilitarlo en exceso para hacerlo atractivo puede convertirlo en otra cosa. Volviendo a Sequentia (Kapilla me odiará para siempre 😎), yo acabo viéndolas cómo una lectura interactiva (creo que este término aún no existe). Presentan un desafío tan bajo, que el mayor atractivo es la lectura y precisamente eso es lo que suele ahuyentar al público mayoritario; leer y escribir, lo mehó.
Personalmente me gusta que el argumento en una aventura esté bien desarrollado, tenga lógica, algún giro de los acontecimientos… No obstante creo ese no debe ser el punto fuerte de la aventura, más bien un compañero de viaje. Localidades bien descritas, personajes con diálogo interesante, pistas ocultas en el texto… Pero no quiero leer un libro, quiero jugar una aventura. Las de AD eran escuetas en texto (8 bits) debido a las limitaciones del parser, pero en mi opinión eran muy buenas; las mejores. Y la clave era (en mi opinión) que estaban bien realizadas, testeadas, cuidadas, pese al síndrome de la palabra exacta tenían lógica y eran perfectamente terminables.
Es ahí, quizá, donde habría que poner mayor cuidado al realizar nuevas aventuras; cuidar la lógica, dar posibilidades a la hora de resolver el puzzle y no dar la solución en el propio texto resaltada en otro color. De vez en cuando me pasó por los archivos del CAAD, computeremuzone… Y me gusta intentar jugar aventuras de la época, y hace poco di con «Ramblas» (1986) para CPC. Los errores de programación, la falta de lógica, el síndrome de la palabra exacta elevado al absurdo la hacen injugable. Esto se le puede perdonar ahora a aquellos chavales de la época (Rescate 1989😌) y de ahí se puede aprender. Lo más importante en una aventura (como en todos los juegos) es la jugabilidad, poder ir avanzando, resolver puzzles, ir desentramando la historia…y eso es labor de programación y testeo. Dark Hospital, el doctor Van Halen de Josep Coletas…me parecen buenas aventuras adaptadas a la nueva era manteniendo el toque de la vieja escuela.
Una buena historia, personajes con cierto carisma, unos mínimos gráficos, puzzles con lógica y la posibilidad de hacer lo que sabes que hay que hacer…
Creo que ya estoy desvariando…
Gran artículo, como todos los anteriores. 🙂
Pues al final irá el tema segun los gustos de cada uno, como en toda en la vida, pero yo para leer tochazos de texto sin mayor interacción que pulsar una tecla para que siga saliendo texto, prefiero apagar el ordenador y cogerme un libro. En una aventura quiero historia, sí, pero escribir mucho no hace una buena historia. Lo bueno si breve dos veces bueno. Y con o sin historia, si no hay puzles y no puedo interacturar con los distintos objetos, pues como que me aburro enseguida y acabo dejándolo para echarme una partida al Mario Kart.
Historia+puzles = aventura buena y entretenida. Lo que todo jugador quiere.
Sin historia+puzles = Divertimento, que no es poco.
Historia sin puzles = Pónmelo mejor en un libro.
Sin historia y sin puzles = pero ésto que es?
Damos por hecho que en las variables anteriores tanto historia como puzles son de cierta calidad…. si no, apaga y vamonos.
Respecto al marketing para vender una aventura, todo vale, pero sí que es cierto como habeis comentado que luego te llevas cada chasco…pero bueno, si logras que piquen ya tienes algo ganado, aunque me parece mejor dedicar tiempo a hacer una buena aventura que dedicarlo a venderla: el buen paño en el arca se vende.
Creo que todo depende de lo que vas buscando. Si lo principal en el juego es resolver puzles, el parser de texto clásico funciona muy bien, como has explicado.
Aunque quizás algunas acciones más o menos obvias sí pueden agruparse para no aburrir al jugador con el tedio de al pedir: «Abrir puerta» recibir la respuesta de «No tienes llave», cuando en realidad está en el bolsillo de la chaqueta que llevas puesta. O incluso «primero tienes que retirar el capuchón». Obviamente el otro extremo de «usar» puede ser hasta contraproducente por ambiguo.
En cuanto al valor de la narrativa, no se trata de que sea corta ni larga sino adecuada a lo que queremos transmitir. ¿Es más como un jugar una novela o es más bien un juego de acertijos y puzles con interacción por palabras? Pero incluso la narrativa más novelada puede tener acertijos y puzles, aunque se presenten de forma más sutil. La narración y las descripciones del autor pueden ser verdaderas pistas para elegir la mejor opción entre las posibles y la elección final del jugador se convierte así en una verdadera acción de juego que, al mismo tiempo, conforma una obra literaria que se va construyendo entre autor y jugador.
No digo que sea fácil, oiga.
Lo del mosquetero me parece bien, pero no creo que nadie vaya a pensar que una aventura de texto es otra cosa, ya no son niños de 10 años los que compran los juegos, creo que todos sabemos lo que hay.
La cuestión es si hay que modernizar las aventuras de texto o no,
yo también llevo pensando en dar algún tipo de giro a las aventuras que permita modernizarlas y hacerlas más accesible, pero lo que me frena es que realmente no sé si quiero que cambién o, sobretodo si los jugadores quieren que cambien, en un nicho tan pequeño siempre te arriesgas a perder los pocos jugadores que hay y no convencer a los nuevos.
Normalmente intento no responder comentarios porque creo que yo ya he dicho lo que quería decir y este es un espacio para vosotros. Pero a veces me dais ideas muy buenas para nuevas entradas del blog. Ahora mismo he sacado una a partir de los comentarios de esta entrada y ya estoy escribiendo sobre ello. ¡Gracias por participar!
Me niego a simplificar una aventura de texto. Lo más cerca que he llegado a «simplificar» una ficción interactiva es hacerla como hiper relato/librojuego en HTML.
Si vamos a simplificar la aventura (más allá de una consideración didáctica) creo que no tiene sentido hacerlas…