La rosa de los vientos

Tradicionalmente nos hemos desplazado por el mapa de la aventura usando los puntos cardinales: norte, sur, este y oeste. O más bien sus iniciales: N, S, E, O. Aparte de subir y bajar, entrar y salir… pero centrémonos en los cuatro primeros, que son los que dan más juego.

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«Never lost»
Excepto en un laberinto con las conexiones revueltas.

El mapa del juego lo podemos imaginar como una cuadrícula, donde cada localidad es una casilla, sin importar si esta es pequeña como el dormitorio de una casa, o grande como un bosque. El tamaño y la distancia son relativos, lo que importa es que cada localidad representa un lugar diferente. Y, desde donde estamos, normalmente podemos movernos en 4 direcciones (aparte de que el desarrollador haya decidido usar las diagonales, como SURESTE, NOROESTE, etc…). Es una estructura de mapa simple y clara, fácil de dibujar y fácil de retener en la memoria.

Pero ¿es esta la única manera de orientarse en una aventura? Pues no. Aunque es, con diferencia, la más extendida, no es la única.

Jugando RESCATE 2019, un jugador señaló que no tiene mucho sentido usar los puntos cardinales dentro de una nave en el espacio. Y tiene razón. Así que me pregunté cuál sería la alternativa más lógica, y concluí que esta sería la terminología náutica: proa, popa, babor y estribor. Algo que no se me ha ocurrido solo a mí, sino que ya se ha hecho en alguna otra aventura ambientada en el mar. Pero esta opción presenta al menos dos problemas:

  • No puedo reducirlas a una sola letra, ya que proa y popa empiezan por p. Así que estaríamos forzando al jugador a escribir la palabra completa.
  • Habrá gente que no esté familiarizada con esos términos y se líe cada vez que quiera desplazarse por la nave.

La siguiente alternativa consiste en nombrar a dónde vas. IR A LA CABINA, IR AL CAMAROTE… Y me parece una opción muy interesante y muy válida. ¡Pero es mucho más largo que teclear proa o popa! En comparación con estas alternativas, los puntos cardinales funcionan tecleando una sola letra y todo el mundo sabe lo que significan, no lo tienes que explicar.

En cualquier caso, me parece un tema interesante sobre el que reflexionar. De hecho, me gusta la idea de nombrar a dónde vas. Me parece más natural. En la vida real nadie lleva una brújula encima, pero normalmente sabemos a dónde vamos. Pienso que este es un sistema que puede funcionar mejor en un mapa pequeño, en interiores, con pocas localidades. Por ejemplo: una casa. Puedes ir a la sala de estar, al comerdor, al dormitorio…

Por fin sabrás cómo es la casa de Los Simpson gracias a estos planos  ilustrados - La Criatura Creativa

Pero en mapas grandes y abiertos empiezan los problemas. No conoces la posición relativa de las localidades. Esto significa que si vas al bosque, de ahí a la serrería, luego a pozo, luego a río… no sabes si te estás alejando del pueblo en línea recta o trazando un círculo y volviendo a él. Por tanto sería muy difícil dibujar un mapa con esas referencias, ya que no sabemos hacia dónde nos movemos en cada nuevo desplazamiento. Otra cosa sería que el juego nos de el mapa ya hecho, claro… Pero pasemos a la siguiente alternativa.

Otra opción, quizá incluso más problemática, es guiarnos por referencias relativas al propio jugador. O sea, delante, detrás, derecha e izquierda. Y estoy seguro de que ya veis dónde está el problema: ¿hacia dónde mira el jugador en cada momento?

Fran Kapilla nos dice esto:

«Yo hice un pequeño experimento en el mosquetero de la reina, cuando entras en la catedral de Notre-Dame cambia el sistema por: adelante, atrás, izquierda y derecha, en vez de N S E O. Resulta que tal y como diseñé el mapa, la catedral queda hacia el norte, pero una amiga jugó a la aventura y me dijo que eso era un fallo, que las catedrales siempre se orientan hacia el este. Busqué en internet y vi que tenía razón, pero como ya tenía todo el juego hecho, lo único que se me ocurrió es que dentro de la catedral es adelante atrás izq. der. Así que al entrar te dice la narración que más ‘adelante’ está el altar… etc».

Para darle lógica a la posición relativa del jugador en una aventura que implemente este sistema de desplazamiento, ya que siempre miramos hacia donde vamos, si vas a la DERECHA, luego para volver a la localidad iniciar deberías ir ATRÁS, porque al ir a la derecha el jugador gira en esa dirección. Tiene lógica… pero al mismo tiempo me da la impresión de que puede acabar siendo lioso para muchos jugadores. Y lioso de programar también.

Os comento también el caso de una aventura creada por Errol Elumir, «The Room of Escape» en la que una habitación son cuatro localidades, y en cada localidad miras a una de las cuatro paredes. En lugar de moverte, lo que haces al escribir DERECHA o IZQUIERDA es girar. Una fórmula interesante si quieres desarrollar una aventura compleja en un espacio muy reducido.

No me considero un experto en aventuras de texto, simplemente he querido compartir lo que sé sobre este tema. Igual hay otros sistemas de desplazamiento por ahí y yo no me he enterado. Me parece un tema interesante para explorar y experimentar. Siempre es interesante que te rompan los esquemas y te hagan reflexionar sobre cosas que dabas por sentadas. Pero, hasta que nadie me muestre una alternativa mejor, yo me quedo con mi brújula. Todo el mundo entiende cómo funciona sin necesidad de explicaciones, es fácil dibujar el mapa o recordarlo, para desplazarse basta con escribir una letra… ¡Y funciona incluso en el espacio exterior!

4 respuestas a «La rosa de los vientos»

  1. Edujvg_ dice:

    Interesante cuestión, yo también me he planteado que es paradójico que en las aventuras nos guiemos con N_S_E_O, cuando poca gente sabe en realidad donde queda el N. Pero creo que es la única opción viable y cómoda.
    Nombrar con IR A.. lo veo posible, siempre y cuando no haya localidades intermedias, es decir si dices IR A LA COCINA, debería poder ir desde cualquier localidad no contigua, así no habría mapa como tal, solo lista de salas, algo bastante práctico y «moderno» que compensaría la incomodidad de escribir todo el nombre de la localidad con la facilidad de orientarse.

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  2. El+Mesías dice:

    Sí, bueno, quizá se da por sentado el N, S, E, O, y ya como mucho arriba, abajo, subir, bajar. Normalmente me adapto al antojo del programador.

    En alguna ocasión me encontrado con tener que teclear Ir Este, y, hum, no mola. Coincido con que dar unas orientaciones tipo «naval» daría a confusión (a quién le importa dónde está estribor 😀) y alargar la escritura… Curiosa reflexión.

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  3. FARLANDER dice:

    Es curioso (y casualidad) pero en la aventura que estoy desarollando, uso tanto la rosa de los vientos como la opcion «ir». La aventura se desarrolla en una casa, y como comentas, el uso de un mapeado reducido posibilita esta opción. Eso sí, con una particularidad: solo puedes utilizar la opcion «ir» si la localidad ha sido visitada previamente via compás; estás en una casa desconocida, y no tendría mucho sentido ni tampoco sería lógico que pudieras ir a lugares que no conoces…
    Esta forma de desplazarse, mediante «ir», posibilita además el no tener que recorrer todas las localidades existentes entre donde estás y donde quieres ir. Recordemos que las clásicas palabras mágicas XYZZY de «Adventure» y posteriores versiones se basa también en este concepto de desplazamiento más allá de los puntos cardinales, sin importar el origen, para llegar a la habitación recolectora de tesoros (con un punto de magia de por medio, todo sea dicho)
    El desplazamiento por un mapeado ya conocido mediante los puntos cardinales puede volverse tedioso, y tiene sentido el poder moverte de otras formas diferentes a la tradicional. Aunque es verdad que por economía de teclado y rapidez, los tradicionales N,S,E y O seguirán siendo los reyes del desplazamiento en las aventuras de texto. Aunque intentar innovar nunca está de más…

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  4. Carlos Perezgrin dice:

    En mi caso, las opciones NSOE no las relaciono a una brújula del mundo real, sino que me ayudan a establecer un mapa (mental o en papel) para establecer las distintas localidades. Me resultan cómodas, porque por un lado es el estándar establecido en su momento, y por otro, se pueden hacer referencia a ellas con sólo una orden simplificada de una letra. Igual de válidas podrían haber sido otras 4 letras, pero ya los juegos clásicos establecieros que fueros esas 4, que además para juegos anglosajones sólo es necesario cambiar la O por la W. Podrían ser otras 4 que podrían tener más lógica, pero es difícil ir en contra de lo establecido

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