RESCATE 2019: Guión

En los 80, antes de descubrir el género de las aventuras de texto para ordenador, yo disfrutaba perdiéndome en las páginas de los libros de Elige tu propia aventura, que leía una y otra vez. Y variantes como La máquina del tiempo o Dragones & Mazmorras también.

Para mí, las aventuras de texto continuaban de algún modo con ese legado: juegos basados en el texto, en los que vivías una aventura en primera persona. Pero había algo muy diferente en aquellas aventuras: frente al elemento netamente narrativo de aquellos libros, las aventuras informáticas giraban en torno a la resolución de puzles, dejando la historia (si es que la había) en un muy segundo plano.

Sé que en décadas posteriores se ha ahondado más en la narrativa, e incluso la FI (ficción interactiva) se ha separado en otros sub-géneros en los que la narrativa ha llegado a eclipsar la jugabilidad. Pero a inicios de los 90 yo ya me había alejado del género y no volvería hasta muchos años después, por lo que tengo que reconocer que no soy ningún experto en la materia y conozco lo que vino después de una manera bastante superficial.

En cualquier caso, para mí la narrativa fue siempre la asignatura pendiente, y una cosa que tuve muy clara desde el principio, cuando me puse a trabajar en RESCATE 2019, fue que quería una historia y unos personajes con peso, que incluso tuvieran prioridad sobre los puzles.

Pero resulta que el juego original en el que me baso, RESCATE (1989), tenía una historia sin pies ni cabeza en la que el protagonista va de aquí para allá «porque sí». Mi «yo» de hace 30 años pensaba que tenía sentido ir buscando a un compañero por distintos planetas sin seguir ninguna pista concreta, simplemente aterrizando en destinos al azar y viviendo aventuras desconectadas entre sí. ¡Así que había que encauzar eso!

En todo momento me mantuve fiel a un reto autoimpuesto: tenía que conservar la estructura original del juego de 1989. Podría haber escrito una aventura nueva desde cero, sí, pero me pareció más divertido esto otro. ¿Suena raro? Dejad que me explique.

El tema del guión (sobre todo guión de cine) es algo que siempre me ha interesado. Y un aspecto que me llama la atención es la manera en la que entienden su trabajo ciertos guionistas de Hollywood. No se ven a sí mismos como «Artistas», sino como currantes que trabajan para una industria. Me gusta esa humildad, frente a la pomposidad con la que se autoperciben otros creadores en otros campos. Que además es la misma humildad que mostraba John Ford cuando le decía a Truffaut que él «solo hacía películas de vaqueros».

Estos guionistas a veces trabajan en equipo, a veces tienen que adaptar una novela, o arreglar un guión escrito por otra persona, a veces trabajan contra reloj, o se ven obligados a modificar un personaje por exigencias del actor o eliminar una escena por falta de presupuesto. Y lo hacen porque, ante todo, es un trabajo. Se trata de que la película se haga, que su trabajo en el guión llegue al público, que la maquinaria de la industria siga funcionando, en lugar de intentar agasajar el mal entendido ego de quien se consideran «Artistas». Y, sorprendentemente, a veces producen obras maestras. En cualquier caso, con obra maestra o sin ella, así es como se forma un profesional: trabajando como un cabrón y haciendo mucho callo, antes que esperando a que la musa les traiga la inspiración divina.

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Estos trabajadores del guión desarrollan sus teorías sobre la estructura narrativa, sobre métodos de trabajo, sobre lo que funciona y lo que no. Y por qué. Y plasman estas teorías en libros tan geniales como Salva al gato, de Blake Snyder y Cómo convertir un buen guión en un guión excelente, de Linda Seger, dos libros que recomiendo entusiastamente.

Por eso quise enfrentarme al mismo reto que a veces se han enfrentado estos autores cuando les llaman porque el estudio ha comprado un guión que es un desastre y además los productores quieren hacer cambios y ahora hay que intentar enderezarlo. Quise saber lo que se siente al hacer este trabajo.

Así que cojo la «historia» de RESCATE y… bueno… empiezo a hacerme preguntas: ¿por qué pasa esto? ¿Por qué el jugador va a este planeta? ¿Qué pista está siguiendo? ¿Quién es este personaje? ¿Qué sabemos de él? ¿Cuál es su motivación? ¿Qué papel cumple dentro de la historia? Y, para mí por lo menos, resultó ser una experiencia fascinante. Que luego no sé si aporta algo positivo a la experiencia del jugador o no, pero yo me lo pasé muy bien haciéndolo.

Por ejemplo…

En el juego original, el jugador baja a un punto random de un planeta «porque sí», y se encuentra con un personaje random al que acaban de echar de un bar y están dando una paliza por golfo. El jugador tiene que tomar la iniciativa de ayudarle, y así éste se convierte en su amigo y lo acompaña durante el resto de la aventura. Y la verdad es que no hacía gran cosa, aparte de seguirte. Demasiado forzado… ¿verdad?

Así que lo primero que hice fue convertir a este personaje en un miembro del equipo, y el jugador en realidad está yendo a buscarlo. Ahora el jugador ya sabe a dónde va y para qué. Y no hace falta justificar por qué este personaje te acompaña el resto de la aventura.

Además, necesitas a este personaje para reiniciar el ordenador y poder viajar a otros destinos. Lo necesitas también para conseguir dinero. Esto hace que no sea un simple bulto, sino parte integrante de la historia. Y además esto sirve para retratarlo como golfo impresentable.

Para compensar estas cualidades «negativas» y que no se convierta en una carga para el jugador, eliminé un puzle en el que tenías que ayudarle a encontrar sus gafas de sol (ya le ayudas con la comida y la ducha, así que ayudarle tres veces me pareció excesivo, ya que lo convertía en un personaje demasiado dependiente del jugador). A cambio, él te ayuda a ti. Si tienes hambre, te da una ración de comida. Juega a las cartas por ti. Tiene algunas frases graciosas (o al menos he intentado que sean graciosas) hace varios comentarios en varias escenas, o incluso te da pistas, con lo cual te compensa llevarlo contigo. No es una carga sino un compañero.

En la segunda parte, además, resulta vital para completar una misión en equipo. Dos veces. Esto lo hice para romper la sensación de tantas aventuras y tantos juegos en los que el jugador es el único que tiene agencia en el mundo y los demás personajes no hacen nada. En este caso quise dar la sensación de que, efectivamente, formas parte de un equipo. Y esto además es importante como contraste con lo que pasa después…

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Otro punto sobre el que reflexioné fue el tema de la historia. ¿De qué trata RESCATE 2019? Pues de reunir a tus compañeros perdidos para poder volver a la Tierra, diréis vosotros… ¡ERROR! Ese no es el tema. El tema lo plantean las primeras líneas de la introducción:

«Por un momento has conservado la esperanza de despertar en algún otro sitio. Pero no, sigues aquí. El mismo antro estrecho y mal ventilado en el que has pasado los últimos ¿cuatro meses?»

Eso y ver que tus compañeros son un atajo de impresentables que sabotean su propia misión y te complican la vida a ti. Pero luego ocurren cosas durante la aventura… Hay una evolución en la manera que el protagonista percibe las relaciones con los otros personajes. Para lo cual también uso un elemento de contraste: los soldados. Nadie parece malo cuando lo comparas con esos soldados… Pero no quiero contar demasiado, os dejo a vosotros adivinar cuál es el tema de la historia.

Sobre la estructura de guión, tenemos la típica división en tres episodios; presentación, trama y desenlace, sus correspondientes puntos de giro y todo eso. El segundo episodio me costó bastante escribirlo, porque no me gustaba cómo quedaba pero no acababa de encontrar el problema. Decidí encajar el guión en la estructura propuesta por Blake Snyder (autor de Salva al gato), y me di cuenta de que tenía que mover todo un capítulo de sitio. La parte central de la historia, el nudo, tiene dos mitades. La primera era la más lenta y seria y terminaba mal. La segunda mitad la tenía pensada pero aún no escrita. Me di cuenta de que eso no funcionaba, así que las intercambié. Según Snyder, la primera mitad tiene que ser más movida, más aventurera y optimista, lo que él llama «juegos y risas» y reserva el momento de bajón de ritmo para la segunda mitad. Así cuadraba mejor. Y ahora el final de esa parte queda perfecto como punto de giro para cerrar el segundo acto. ¡Menuda mejora!

Estructuré el guión (dento de lo que pude) siguiendo el esquema diseñado por Blake Snyder. Para ello uso una aplicación de guión bastante completa llamada Wavemaker, que tiene una extensión que refleja precisamente la estructura de «Salva al gato».

Otra cosa que me preocupaba es evitar la sensación de que estás solo en un mundo estático, en el que tienes que ir recogiendo objetos y resolviendo puzles y nada ocurre si tú no haces que ocurra. Es algo que me parece que ha envejecido mal, mundos congelados en el tiempo en los que el jugador es el único capaz de hacer cosas y los personajes (si los hay) dependen enteramente de su ayuda. En lugar de eso, lo que planteo es una historia en la que ocurren eventos, pasa el tiempo, se hace de noche, los personajes siguen sus propias rutinas, y tienen un papel en la historia también. Y los puzles, aunque presentes, no son el eje central de la aventura.

Creo que esto resulta más evidente en la segunda y tercera parte.

Al final este artículo no es más que una serie de notas inconexas en las que voy saltando de un tema a otro. Solo busco dar una idea general del apasionante mundo de «tomarte el guión en serio». Podría entrar en más detalle, pero sería muy aburrido. Se me ha quedado larguísimo y creo que ya vale.

Todo este proceso no tiene por qué dar necesariamente como resultado un guión extraordinario. Para mí ha sido ante todo una experiencia personal, de aprendizaje, de experimentación. Esta es mi parte del juego, en la que me divierto yo antes de dar paso a los jugadores. Juego a ser un diosecillo que va moviendo los sucesos, escenarios y personajes de aquí para allá, hasta que consigo que todo cuadre. Por supuesto, todo este proceso es una gran oportunidad de mejorar el guión, pero no una garantía de que eso vaya a pasar. Si se nota en el juego o no, eso lo tienen que decir los jugadores, no yo. Para mí, valió la pena como experiencia personal, aprendí mucho y disfruté también.

Y una vez que he terminado con esto, es vuestro turno.

2 respuestas a «RESCATE 2019: Guión»

  1. El+Mesías dice:

    Vaya artículo, madre mia, enhorabuena.

    Creo que todos recordamos aquellos libros; elige tu propia aventura, la máquina del tiempo y en especial para mi también el reto de las galaxias, grandes recuerdos.

    Y, hum, interesante lo que cuentas sobre esa «profesionalización» a la hora de escribir un guión, vaya. Supongo que siguiendo unas pautas basadas en estudios sobre los gustos del público se consigue hacer un guión de consumo masivo, o algo así. Hombre, supongo que es tan válido como otra fórmula y al final vemos una peli o leemos un libro y…nos gusta, bueno.

    Poca experiencia tengo, la verdad, mi sistema es bastante más imorovisado; una idea explosiva, llamativa, que llame la atención desde el primer momento. A la par ir anotando ideas inconexas, desarrollar la historia a partir de la idea original e ir dándole forma a las «abstractas» hasta que encaje. Un método sencillo y eficaz (😵😵😵😵😵😵😵)

    Sobre Rescate 1989…la idea de hacer viajes interplanetarios no estaba mal y, ojo, tiene unos gráficos notables (siempre pensé que los ibas a reutilizar), pero bueno, desarrollar la historia, personajes, puzzles…para aquel entonces era mucha tarea. Creo la versión 2019 ha sido una vendetta de todo aquello (😌) y el resultado es muy bueno. La ambientación en la Ganímedes está lograda y llegamos, al menos, a darnos cuenta de que formamos parte de un equipo; las primeras charlas con Jim, la necesidad de rescatar a Benoit, la necesidad de «hablar» con Cher, la búsqueda de Mikhail… Necesitamos relacionarnos con ellos y ellos también dependen de nosotros, se forma un «equipo», algo así.

    Y, bueno, está bien que influye el distinto horario y habrá unos personajes distintos (señora) los escenarios… Ah, el club de señores ha sido un WTF, pero me he partido un ratejo😄😄😄

    De todas formas, capitán, ante el inminente estreno de la segunda parte, quizá podrías hacer algún evento. Por ejemplo en ese canal semi abandonado o en el de algún compañero de Sugar Free… Quizá, podrías jugar el Rescate 1989, al menos el tutorial del 2019 y algo de la segunda parte, por comentar que no quede 😌😌😌😌😌😌😌😌😌😌😌

    Me ha encantado este artículo, merci

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