Cuando se crean aventuras para máquinas de 8bits (y esto es algo que se hace mucho hoy en día) siempre hay que lidiar con la limitación de memoria. Y la limitación del número de mensajes en algunos parsers. Por eso es común usar estas limitaciones como excusa ante una crítica por falta de respuestas.
Otras veces es simplemente la manera en la que el creador concibe su obra. Hay autores que se centran en el camino recto que lleva a completar el juego y no pierden tiempo (ni recursos) en caminos adyacentes que no llevan a ninguna parte. ¿Para qué vas a dar respuesta a esto, o para qué vas a permitir que el jugador pueda hacer aquello, si eso no sirve para completar la aventura?
Esta es mi respuesta: porque el objetivo final de un juego no es terminarlo. El objetivo es DIVERTIRSE. O dicho en otras palabras, lo que importa no es el destino, sino el camino. Por eso, hablando de juegos en general (no solo aventuras de texto) hay juegos que he terminado pero que no me dejaron ninguna huella, y hay juegos que no he terminado pero que recomiendo con entusiasmo.
Pensemos en First Person Shooters. A mediados de los 90 eran el género de moda. El rey era Doom y todo el mundo intentaba imitar a Doom. Pero en 1996 salió al mercado Duke Nukem 3D y rápidamente se convirtió en el favorito de mucha gente. Incluso a pesar de que su tecnología fue rápidamente superada por Quake, publicado ese mismo año, muchos jugadores seguían prefiriendo Duke Nukem. ¿Por qué? Porque mientras los juegos de id Software se centraban en la esencia del género, eran un «sota, caballo y rey» en el que te limitas a matar monstruos y ya, Duke Nukem experimentaba con la interactividad. Podías llamar por teléfono, jugar con las bolas de un billar, cantar en un karaoke y mean en el wc. Cuando pisabas agua o sangre, luego ibas dejando huellas por el escenario. ¡Y podías dar dinero a las strippers! ¿Algo de todo esto servía para avanzar en el juego? No, en absoluto. Pero era divertido. Y eso es lo que te mantiene enganchado a un juego, esas pequeñas dosis de diversión imprevista, esas pequeñas sorpresas a lo largo del camino.
Volviendo a lo que son las aventuras de texto, imaginad que tienes un gato, quizá su función en el juego es simplemente cazar un ratón… Pero encuentras una piscina llena de agua. Y se te ocurre TIRAR GATO AL AGUA. Seguro que no funciona, pero por probar…
El gato enloquece al contacto con el líquido elemento, regresa a tus manos de un salto que desafía la gravedad y te cubre la cara de arañazos para 'agradecerte' tu ingeniosa ocurrencia.
¿Acaso no nos da un subidón cuando pasa algo así? ¿No nos anima a seguir jugando? Imaginad que, en lugar de eso, la respuesta que nos da el juego es:
No puedes hacer eso.
¿Verdad que cuando pasa esto las sensaciones no son las mismas? Cada vez que el juego nos devuelve un mensaje genérico, la imaginaria barra de energía para continuar jugando baja un poco. No digo que vayamos a abandonar un juego por algo así, pero desinfla un poco nuestro entusiasmo.
Al final, una aventura que solo responde a las cosas necesarias para completarla puede ser perfectamente entretenida. Sobre todo si no te pierdes mucho en ella, ya sea por ser de concepto lineal o por ser relativamente fácil. Si vas avanzando a buen ritmo quizá no sientes la necesidad de salirte del camino a experimentar. Del mismo modo que mucha gente sigue disfrutando de Doom o Quake a pesar de su diseño básico y espartano. Pero si puedes añadir algo más, si puedes echarle un poco de sal y pimienta, eso siempre va a sumar. Nunca hay demasiadas respuestas. No vale la pena ser tacaño con las respuestas. |
Evidentemente no podemos cubrir todas las ocurrencias que se le pueden pasar por la cabeza a los jugadores. Pero hay al menos una cantidad de cosas que sí podemos cubrir; algunas acciones son simplemente obvias. Hay una piscina: nadar. Una cama: dormir. Una radio: encenderla. Un libro: leer. Un piano: tocar. Un loro: hablar. Un WC: mear… No son acciones rebuscadas, sino cosas que se le ocurren a todo el mundo. Cuando intento una acción obvia en una aventura y no obtengo más respuesta que un mensaje genérico, siento que estoy ante una aventura muy cerrada en torno al camino correcto y eso me decepciona un poco. Incluso, si esto ocurre con frecuencia, puede transmitir la sensación de aventura hecha con prisas y sin cuidado en el detalle.
Peor es el caso de cuando, por ejemplo, el juego dice: «Ves una mesa de oficina cubierta de papeles» y cuando pones LEER PAPELES el juego te responde «No hay nada de eso por aquí»… Ejemplo basado en hechos reales, visto no en un juego sino en varios. Quizá esos papeles no aportan nada a la historia y no los necesitas para llegar al final. Pero la sensación de dejadez que me transmite este tipo de cosas, yo al menos no puedo ignorarla. Cuando estas cosas pasan es como si viéramos el cartón piedra por detrás del escenario; se confirma que solo es un juego programado por una persona, se rompe la suspensión de la incredulidad.
Insisto, es imposible cubrir todas las cosas que el jugador puede intentar hacer. Y estoy seguro que alguna vez yo también he caído en eso y me he dejado algo sin respuesta. Pero al menos hay que intentar cubrir lo básico. Por lo menos que parezca que lo hemos intentado. Y si el problema es la falta de memoria de los ordenadores de 8bits… igual va siendo hora de pasarse al PC.
Pongámonos en el lugar de los jugadores. Ellos no van a ir a piñón fijo por el camino correcto como hacemos los autores del juego. A veces se perderán o se equivocarán de camino, a veces darán vueltas por ahí experimentando con distintas opciones, explorando el juego y probando cosas que igual no funcionan. Intentemos que el jugador no se sienta como la mosca que choca una y otra vez contra el cristal de la ventana, sin conseguir nada con ello. ¡Con lo satisfactorio que es cuando pruebas algo que se sale de lo predecible y resulta que el juego lo entiende!
Bueno, esas curiosidades nunca están de más la verdad. Como dices, una aventura de texto no deja de ser un videojuego y su función también es entretener. Explorar es parte de una aventura, quedarse atascado es parte de una aventura y probar «chorradas» también lo es. Si recibimos una respuesta o reacción por parte del juego al hacer algo al margen de la solución, pero nos da una interacción se agradece. Por ejemplo, si da la casualidad que accidentalmente inhalamos los vapores narcóticos de una plantación de cannabis, resulta divertido comprobar la reacción de nuestro personaje. Aporta algo a la solución? No, pero mola. También cuando tomamos alguna bebida alcohólica…o eso era en Red Dead Redemption, creo que sí…
Sobre Duke Nukem siempre me gustó aquel guiño a la tumba sin nombre de Arch Stanton, era PlayStation aunque no recuerdo cual era. Podían no haberlo puesto, pero lo pusieron y moló.
Saludos al capitán de la Ganímedes.
Suelo incluir esas respuestas a acciones «inesperadas» en mis trabajos: hasta las incluyo en un apartado de «curiosidades» para estimular la rejugabilidad.
En efecto: al jugador hay que entretenerle y, en lo posible, seducirle…