Un tema que me interesa y del que suelo hablar es de si es posible adaptar la aventura de texto a los nuevos tiempos que corren, si es posible llegar a un público que no haya vivido los 80. Ya sabemos que mucha gente dice que no, pero prefiero centrarme en la idea de que, si nunca lo han intentado, difícilmente podrá pasar. Creo que al menos hay que intentarlo. Y tengo el convencimiento de que las aventuras de texto han pasado demasiado tiempo en la caverna, dando la espalda al mundo exterior. Recordemos que hasta hace no tanto había que bajar, instalar y configurar un interprete por separado y luego cargar la aventura en el intérprete. Y ahora lo que se lleva es el emulador de ordenador de 8 bits. ¡Genial manera de espantar a los no-momios! Si no ves el problema aquí, quizá estás demasiado metido en la caverna.
Así que estaba yo charlando amigablemente con un amigo y este me decía que, para atrapar al público joven, los textos de una aventura tienen que ser cortitos, porque eso es lo que pueden leer los jóvenes hoy en día antes de que su atención se vaya a otra parte. Como Twitter: 280 caracteres. Lo cual es una pena para aquellos que desean darle un enfoque narrativo-literario a su aventura, más allá de hacer otra «escape room» u otro «festival de puzles»…
Peeero… Y aquí viene el giro argumental. Un twit tiene un máximo de 280 caracteres. De acuerdo. Pero ¿cuántos twits puede leer una persona del tirón, antes de preguntarse qué está haciendo con su vida? Pues no tengo estadísticas al respecto, pero sé que hay gente que se tira horas en las redes.
La cuestión, según entiendo, no es el total del texto que uno consume, sino cómo lo consume. Esto es, en «pildoritas». La clave, por tanto, estaría en saber ir dosificándolo de modo que nunca parezca que nos enfrentamos a una «pared de texto». Y para conseguir estoy se me ocurren varias técnicas (y seguro que a vosotros se os ocurren más).
Por ejemplo: Usar el simple y viejo método de escribir algunas frases, dejar el juego en pausa esperando una pulsación de tecla, borrar las frases y escribir otras nuevas. Así funciona, por ejemplo, la introducción de Spooky Adventure de Chris Ainsley. Podéis darle al play y verlo un poco, aunque no sepáis inglés vais a ver el concepto en seguida. Letras grandes y llamativas (con distintos colores) y frases que se van actualizando en pantalla, sin crear en ningún momento un muro de texto.
Otra opción: este blog de Scott Miller/Apogee me parece que usa un sistema fantástico para ir presentando el texto, en párrafos que van apareciendo al desplazar la pantalla, de modo que nunca sabes cuánto texto queda. Igual os parece una tontería, pero a mí me encanta ese efecto visual. En fin, echadle un ojo, dadle a la rueda del ratón despacio para abajo y veréis el efecto.
Me gusta más la segunda opción porque deja el texto en pantalla, no lo borra, con lo cual puedes volver atrás con la rueda del ratón para releerlo. El problemilla que hay con los dos ejemplos anteriores es que ahora mismo, con las herramientas que tenemos, hay que programarlo a mano. Lo ideal sería que el propio parser lo hiciera con muy poco esfuerzo por parte del autor. Que, por ejemplo, bastara con meter en los textos un punto y aparte y el parser se encargara de ir presentando cada párrafo por separado con algún efecto visual. Pero ya estoy en negociaciones con Chris para tener algo así en Adventuron.
Otra forma de hacerlo es fraccionar la información que queremos dar al jugador y distribuir el texto a lo largo de la aventura de forma inteligente, en lugar de empezar la historia con una pared de texto (o varias). Hay una regla en el mundo del guión de cine que dice que si pones justo al principio un montón de información, nombres, datos etc el público va a borrar esa información de su mente, porque al principio no están totalmente concentrados y de hecho todavía no han decidido si les interesa la película o no. Así que un guión normalmente empieza con algo que te atrape, algo simple y directo: una escena de acción, por ejemplo. Algo visual. O en el caso de una aventura puede ser un puzle muy fácil que haga de tutorial. Interactuar con el juego es siempre más divertido que limitarse a leer. Incluso cuando esta interacción es muy básica o no requiere resolver ningún puzle. «Ve a la otra habitación, coge un objeto y traemelo». Es una forma de ir introduciéndose en el juego. Una vez que tienes la atención del jugador, puedes empezar a contarle todo ese relato de los antiguos reyes de Gondor que a ti, como autor, te parece tan interesante (y que probablemente no le importa a nadie).
En RESCATE 2019 intenté eso mismo: distribuir toda la historia a través de distintos textos que aparecen en distintos momentos y lugares al principio del juego. Además no son obligatorios y hay jugadores que se los saltan. Tienes que hablar con personajes, hacerles preguntas, usar el comando EXAMINAR o leer el cuaderno de bitácora para ir juntando las piezas del puzle que cuentan la historia. Y entre tanto vas interactuando con el juego, no te limitas a leer.
No creo haber inventado la rueda con esto, pero me parece un tema a tener en cuenta. Quizá deberíamos prestar más atención a la cantidad de texto que presenta nuestra aventura de una sola vez, y ver si podemos espaciarlo o aligerarlo de alguna manera, en especial en sus primeros compases, cuando el jugador aún está tratando de decidir si sigue jugando o la quita y se pone a mirar Twitter.
Estoy de acuerdo en que hay que adaptarse un poco a los lectores actuales.
Al final creo que se resume en crear una ambientación que mole y que vayan entrando poco a poco… siempre me ha parecido que la música podía ayudar en eso, apoyando el tipo de escena en que estás metido: exploración, charlas divertidas, tensión, acción, etc… aunque en los ordenadores de 8 bits eso era casi impensable.
No sé hasta qué punto puede hacerse algo así en un parser moderno, que pase de una música a otra de forma invisible.
Curioso ese ejemplo de Twitter, pero no creo que sea la brevedad de los Tweet lo que hace que le prestemos atención por más tiempo. En ese caso creo que influye la variedad de temática. Yo, por ejemplo, puedo estar diez minutos en Twitter y no estoy leyendo exclusivamente temática de Wrestling. Aparece el cine, podcast, historia…además están esos gif o memes te hacen cambiar el chip.
Con todo, sí creo que hay cierto ambiente a caverna rancia. Hay cierto tufo, también, a literario presuntuoso, en mi opinión, que lejos de darle algún tipo de «categoría intelectual» las hace más excluyente.
El caso contrario es tan hiriente como el anterior. Estuve viendo un canal en directo hace poco en el que se decía que iban a hablar sobre las aventuras clásicas y…aquello era un desastre. No es que el conductor no se hubiese preparado un guión, era evidente que desconocía las mecánicas más simples de las conversacionales. Pero allí valía todo con la musiqueta de nuevo seguidor con el icono del canal en medio de la pantalla. El ambiente en el chat era una especie de anarquía cuyo máximo deseo era ir probando aventura tras aventura tras introducir un par de comandos y morir…
Tenía un jefe que en estos casos sentenciaba con un escueto «un término medio». Ni lucecitas de colores y descripciones tipo SMS (si es que eso existe aún), ni hacer una exégesis bíblica sobre colosal cave (basta ya con la Colosal Cave, por favor, y con los gnomos).
Rescate 2019 creo que tiene una forma acertada de presentar los textos: Blanco los más comunes, azul los importantes y rojo los acuciantes. Por ejemplo, en caso de diálogos, cada personaje debería tener su propio color. Había una opción también en el Pepe Carvalho y los pájaros de Bangkok, que era una primera carga más gráfica y centrada en la acción, y una segunda carga más literaria, quizá de esa forma se pueda agradar ambas tendencias.
También creo que la cosa es lo que cuentas, y no la cantidad. Puedes llenar dos páginas con una historia atractiva y tener al público interesado. O contar un par de insensateces en dos líneas y no le interese a nadie. Más que la cantidad de texto, es importante la calidad de lo que se quiere contar. Y esto se extiende a personajes y distintas situaciones. Con Taurus y Fideo se logró cierta química en Jabato con una entrega. Doc Monro en tres, apenas tuvo un compañero de andanzas. Alguien que está ahí, nos hace reír, nos preocupa si es capturado o le pasa algo…también ese es un punto fuerte de Rescate 2019, su tripulación.
También quiero recordar El experimento de Edujvg, cuenta lo que quiere contar de forma breve y concisa. Consigue transmitir una sensación de peli de terror gracias a la ambientación, el argumento y sus personajes. No le hace falta llenar veinte páginas de texto, te va guiando por la trama y con lo que vas descubriendo te cuenta la historia. Tienes tres finales bien diferenciados que te dejan una sensación u otra. Evidentemente era cortita y la dificultad baja, pero cumple su función y es de las que se me quedan en la memoria.
Quizá sea cosa de elaborar un guión adaptado a los tiempos actuales (sin gnomos), hacerlo atractivo y hasta transgresor, darle todas las comodidades posibles al jugador a la hora de teclear, un mínimo de apartado gráfico y sacar a Andrés Samudio de su retiro. Que por cierto, espero que sea el último invitado del podcast.
Esas cosas…