Cuando empecé este blog, hace dos años, uno de mis primeros artículos trataba sobre los diálogos: Diálogo pasivo y activo. Un tiempo después escribí otra entrada que hacía referencia a los diálogos en mi juego: RESCATE 2019: Personajes. No voy a repetir ahora lo que ya decía en esos artículos, sino que voy a asumir que el lector ya los ha leído y continuar a partir de ahí.
La forma de comunicarnos con los personajes en una aventura de texto es un tema al que le he dado muchas vueltas, creo que es una de las partes más complejas de una aventura y la verdad es que, echando la vista atrás, esos artículos se me quedan cortos y desactualizados. Así que es hora de volver a escribir sobre… ¡diálogos!
Lo primero de todo querría aclarar que no hay solo dos sistemas de diálogo como dije en mi primer artículo: activo y pasivo. En realidad podríamos considerar tres:
- Activo: cuando el jugador tiene que decidir lo que quiere decir al personaje y escribirlo, como cualquier otra acción en una aventura de texto. Ejemplo: DECIR POSADERO QUIERO COMER. Este sistema da la máxima libertad al jugador, pero al mismo tiempo deja una puerta abierta al «síndrome de la página en blanco» (bloqueo por no saber qué decir) y el «síndrome de la palabra exacta» (saber lo que queremos decir, pero tener que acertar la frase exacta que el personaje entiende, quizá entiende QUIERO COMER pero no TENGO HAMBRE). (1)
- Pasivo: cuando el jugador simplemente acciona el diálogo y este se produce de forma automatizada. Ejemplo: HABLAR. Y entonces aparece un texto que describe una conversación previamente escrita por el autor. Este sistema nos ahorra los problemas del anterior, pero elimina la agencia del jugador, convirtiéndolo en un simple espectador pasivo del diálogo. Con este sistema los diálogos pueden ayudar a que la historia progrese, pero carecen del elemento interactivo.
- Por opciones: similar a las clásicas aventuras de «point & click» en las que al accionar los diálogos aparecen dos o más opciones y tenemos que elegir una de ellas. Este sistema ofrece interactividad y al mismo tiempo suprime los potenciales problemas del sistema activo. El problema con este sistema es que es como un examen tipo test: aunque no hayas estudiado, cuando ves las respuestas ante ti puedes intuir cuál es la correcta. Y, en general, este sistema permite reintentarlo infinitas veces hasta que el jugador da con las respuestas correctas, convirtiendo así el diálogo en una tarea mecánica de ensayo y error.
Punto número dos: el sistema de diálogos de RESCATE 2019 ahora mismo.
Tiempo después de escribir el artículo anteriormente mencionado volví a modificar el sistema de diálogos, porque en el fondo había algo que me seguía chirriando. Así como la gente en seguida se acostumbra a las mecánicas textoaventureras de moverse por el escenario, coger objetos, usar esos objetos, etc… los diálogos en cambio es algo que se les resisten a muchos. Estaba claro que el sistema todavía no era perfecto y tenía margen de mejora. Así que finalmente decidí ampliarlo.
El sistema de diálogos de RESCATE 2019 era activo. Además, lo tenía dividido en tres procesos diferentes: SALUDAR (lo cual, siendo honesto, apenas servía para nada). PREGUNTAR/PEDIR, obviamente para demandar cosas a los personajes, ya sea información, ayuda u objetos. Y DECIR/CONTAR, que a la inversa del anterior se usa para que el jugador de órdenes o información al personaje.
Pero, como digo, SALUDAR no tenía apenas utilidad y además sentía que faltaba algo, el sistema se sentía cojo. Al final di con la clave: lo que faltaba era dar iniciativa a los PNJs. Así que decidí crear un sistema híbrido entre el pasivo y el activo, añadiendo el comando HABLAR (y, además, fusionando HABLAR con SALUDAR). Ahora el jugador puede tomar iniciativa, ya sea PREGUNTANDO o DICIENDO. Pero también puede dejar que sea el personaje quien tome esa iniciativa mediante el comando HABLAR.
Esencialmente HABLAR lo utilizo para esos momentos en los que el jugador está un poco perdido y no sabe lo que necesita para avanzar en la aventura. En ese caso, los personajes generalmente tienden a dar pistas acerca de cuál seria el siguiente paso. Sirve para romper el hielo, ya que muchos jugadores siguen teniendo una barrera psicológica a la hora de hablar a los personajes.
En RESCATE 2019 el jugador todavía va a necesitar PREGUNTAR y DECIR para avanzar en la aventura, no va a poder progresar solo con HABLAR, ya que en esencia el sistema de diálogos sigue siendo activo. Pero al menos ahora puede dejar que sea el PNJ el que de el primer paso si no tiene muy claro por dónde seguir. Es un comodín.
Veamos algunos ejemplos:
Y hasta aquí he llegado por ahora en mi empeño por conseguir un sistema cada vez más intuitivo y eficiente. Si en un futuro sigo modificándolo, os tendré informados. Y me encantará leer vuestras opiniones y experiencias como jugadores.
(1) Actualización. Cuando escribí el artículo se me olvidó mencionar un detalle bastante importante. El sistema activo implicaba en el pasado escribir frases completas como «PREGUNTAR JIM DE QUÉ COLOR ES EL CABALLO BLANCO DE SANTIAGO», pero ese sistema quedó superado hace tiempo en el mundo anglosajón por el método «ask/tell», que es el método que apliqué yo a mi aventura. En lugar de escribir frases completas como si estuviéramos dialogando en la vida real, se trata de reducir lo que queremos decir a un concepto, una sola palabra (un verbo o un sustantivo). Por ejemplo, si Cher (el ordenador de la nave) no funciona, no escribiremos DECIR A JIM HAY QUE ARREGLAR A CHER NO FUNCIONA, sino que simplemente escribiremos DECIR A JIM SOBRE CHER o CONTAR A JIM ACERCA DE CHER. Y lo mejor es que el SOBRE y el ACERCA no hacen falta, el parser entiende DECIR JIM CHER, lo otro lo pongo solo para que al jugador le resulte más natural. Una vez que se entiende este sistema, es mucho más sencillo e intuitivo y se evita el sídrome de la frase completa.
Ese sistema nuevo de Rescate me parece mucho mejor, aunque que a mi la opción que más me gusta es la de «HABLAR», es cierto que se elimina la parte activa del jugador pero creo que realmente es casi imposible de forma efectiva simular una conversación.
Recuerdo que en algunas aventuras añejas utilizaba DECIR posadero «hola», y por defecto se activaba el diálogo que tenían que decir. A partir de ahí podías entrar en un «puzzle de frases» e intentar ir tirando del hilo de Ariadna. La cosa es que si no es muy explícita la respuesta te deja bastante vendido y, cómo comentas, llega el síndrome de la palabra exacta.
También, quizá, este sistema híbrido está siendo muy amable con el jugador. Si utilizas HABLAR Cher, y en la respuesta ya te está diciendo claramente sobre qué tienes que volver a preguntar para que así te de la pista…más que intuitivo, es un trámite para continuar la aventura.
Creo que de alguna forma los jugadores más vejetes hemos adquirido un «lenguaje» o pautas con las que desenvolvernos en una aventura de texto. No es que sea algo mecánico, pero ya vas viendo cómo tienes que interactuar o por donde está el meollo del puzzle. Luego cada autor lo complica a su manera y, en ocasiones, no hay quién pueda adivinar aquello de morderse el labio. Pero las aventuras de texto (o conversacionales) no son una ciencia exacta, porque las personas no son una ciencia exacta y actúan (o teclean) de forma imprevisible. Esto último lo quise escribir en comentarios del podcast, pero se me fue la pinza. El último programa llevad a Samudio.
Saludos capitán.