Creo que todos sabemos lo que es una aventura «sorda» (aquella que apenas responde a la mayoría de los comandos del jugador o que requiere de palabras o frases muy específicas). Además, yo escribí hace un tiempo sobre el caso opuesto, el del «jugador ciego». Ahora me gustaría ahondar un poco más en la eterna lucha entre el bien y el m… digoooo… entre el autor y el jugador.
Creo que, como desarrolladores de aventuras, tenemos el deber de cuestionar constantemente nuestro diseño de juego. ¿Se entiende la historia? ¿Están claros los objetivos del jugador? ¿Están bien explicados los puzles? ¿Hemos dado al jugador suficientes pistas?
Cuando el jugador se atasca en nuestra aventura, creo que es muy fácil y tentador eso de decir: «es que no presta atención», «es que se tiene que esforzar más», «pues en los 80 no nos importaba atascarnos un mes en una aventura»… Pero igual no es el jugador, igual es culpa del autor, igual es que lo hemos embarullado con una historia pobremente escrita, o lo hemos despistado con unos puzles de lógica más que dudosa, o no le hemos dado las pistas necesarias porque pensamos que el jugador vive en nuestra cabeza.
Por supuesto que hay jugadores que no prestan atención al texto, que se olvidan de lo que pasó hace 5 minutos, o que no ven un puzle sencillo cuya solución está delante de sus narices. Pero pienso que culpar al jugador de los atascos es una tentación fácil que a veces nos puede cegar ante el hecho de que el problema está en otra parte, y por eso creo que siempre debemos estar cuestionándonos a nosotros mismos.
He leído docenas de transcripciones de partidas (documentos de texto en los que se copian todos los pasos que ha dado el jugador) y siempre intento aprender de cada nueva transcripción. Y cada vez que veo al jugador atascarse o equivocarse me pregunto ¿de quién es la culpa en este caso? ¿Es del jugador? ¿Es mía? ¿Mitad y mitad? Y luego pienso: ¿puedo mejorar el juego para que esto no le pase a más gente?
Uno de los errores más comunes que cometen los jugadores es no prestar atención al texto.
Un ejemplo. Que el jugador lleve un conejo en un saco, por ejemplo, y el juego diga: «el conejo se escapa del saco y se va corriendo», y acto seguido el jugador teclea: DAR CONEJO A CAZADOR, pero no puede porque no lo tiene. Mira su inventario y comprueba que no está ahí, y no entiende dónde está el conejo, o qué ha pasado con él. ¡Pero si tenía el conejo en el saco hace un momento! El juego acaba de mostrarle un mensaje donde se dice que el conejo a escapado, pero el jugador estaba tan ocupado tecleando «N, E, ENTRAR», que no lo ha leído. Y no os imagináis la cantidad de veces que me he encontrado algo así. No prestar atención al texto es algo tan normal que me ha pasado incluso a mí como jugador. ¡Quien esté libre de culpa que tire la primera piedra!
Y no digo que esto sea excusable; es culpa del jugador no prestar atención al texto. Pero eso no significa que no podamos ayudarle. ¿Quizá se podría destacar la frase que avisa de la fuga del conejo en color rojo? ¿O meter una pausa (PULSA UNA TECLA) antes o después de que se imprima la frase? Detalles como esos pueden ayudar a que no sea tan fácil pasar por alto ese texto.
Otro ejemplo. Un personaje del juego, en un diálogo, nos da una información críptica pero clave: «devuelve el conejo a donde pertenece». En principio el jugador no entiende muy bien qué hacer con eso. Luego deja el juego un par de días y cuando vuelve a él ya ni se acuerda de ese diálogo. Nos puede pasar a todos.
Lo lógico en este caso sería permitir al jugador repetir ese diálogo tantas veces como quiera, no que el personaje quede fuera de su alcance, impidiendo repetir el diálogo y bloqueando el progreso por un lapsus de su memoria.
Y aún así habrá jugadores que no lean la frase que acaba de aparecer en pantalla y consecuentemente no entienda qué ha pasado o qué tienen que hacer, pero al menos lo habremos intentado.
Otra cosa que suele pasar es que el jugador olvide datos: nombres, claves numéricas, objetivos, partes de la trama… Tradicionalmente se esperaba que el jugador apuntara esas cosas en una libreta… pero estamos en el año 2022 y nadie va a hacer eso. La solución que dan muchos juegos de distintos géneros hoy en día pasa por proporcionarle al jugador un diario dentro del propio juego donde quede registrada ese tipo de información. Y ya sé que siempre estarán los momios puristas para decir que las aventuras siempre se han jugado con lápiz y papel y dibujando el mapa y bla bla bla… pero yo creo que es mejor evolucionar junto al jugador antes que ir en su contra. Llamadme loco.
Y, por todo esto, yo evito los puzles surrealistas. De hecho, diría que odio los puzles surrealistas. En mis aventuras siempre he intentado que los puzles fueran lógicos. A veces pueden tener un cierto grado de complejidad, como abrir una cerradura con una orquilla en lugar de con la llave. Pero nunca son surrealistas. No vas a necesitar un plátano para abrir esa puerta.
Las aventuras de «point & click» tienen una diferencia fundamental con las de texto: que las acciones y combinaciones de objetos son limitadas en número y por tanto mediante el sistema de ensayo y error puedes probarlo todo con todo y llegar a resolver todos los puzles. Desgraciadamente, debido a eso, en el género han proliferado los puzles sin pies ni cabeza.
Ejemplos de puzles absurdos hay muchos. Sierra tiene fama de hacerlos especialmente ilógicos. Pero yo siempre recuerdo aquel puzle de The Longest Journey, en el que tienes que echar migas de pan a un flotador para que los pájaros lo piquen, luego recogerlo, ponerle un parche, juntarlo con unas tenazas y un cable… y la cosa sigue… y no tiene ni una pizca de lógica… La única forma de resolverlo es probando cosas al azar… o mirando la solución en internet, como hicimos muchos.
Para mí, este tipo de diseño de puzles es el cáncer del género, y una buena razón para abandonar el juego. Quizá cuando la aventura era el género de moda y todo el mundo quería jugarlas, sus autores se podían permitir el lujo de atascar a los jugadores con puzles carentes de sentido. Pero hoy en día creo que no nos podemos permitir ese lujo. Es simplemente mal diseño de juego.
Por eso me frustro a veces cuando veo a mis jugadores intentando las cosas más extrañas (ejemplo real: «MOVER POZO»), mientras la solución correcta es mucho más sencilla de lo que ellos creen. ¿Son los años de aventuras con puzles absurdos los que han moldeado su mente de esta manera? ¿Y quién va a responder ante el tribunal de la Haya por el daño causado?
No se trata de hacer puzles fáciles que la gente pueda resolver sin prestar atención al texto, sino de hacer puzles lógicos, claros, justos, bien expuestos. Incluso si el jugador acaba buscando la solución en alguna guía de internet, mi objetivo es que, al encontrar esa solución, diga: «¡Cláro! ¿Cómo no se me ocurrió a mí? Tiene sentido». En lugar de: «¿Quéee? ¡Esto no se me habría ocurrido en la vida!». Nos ha pasado a todos ¿verdad?
Creo que ajustar la dificultad de la aventura es todo un arte que uno nunca termina de dominar del todo. ¿Son los puzles demasiado difíciles o demasiado fáciles? Eso solo lo podemos saber observando a los jugadores y tratando de aprender de su experiencia.
Personalmente creo que no vale la pena hacer una aventura que fuerce al jugador a buscar la solución en internet. Es como torpedear tu propio juego. No hemos creado los puzles para que la gente se rinda ante ellos. Porque buscar la solución o abandonar está siempre a un paso de distancia, y más en nuestros días con tantas opciones de ocio, con juegos que son gratuítos, y con tan baja capacidad de atención de la gente. Les va a costar menos que nada cerrar, quizá pensando «ya seguiré mañana», y no volver nunca más. Por eso creo que vale la pena asegurarnos de poner las cosas un poco más claras para que así más jugadores lleguen al final. Por supuesto que un puzle desafiante es más interesante que uno demasiado fácil. Pero el desarrollador, como el pescador que pesca un pez, tiene que tener cuidado de no tensar demasiado el hilo al tirar de él, o se partirá y el pez escapará. Hay que encontrar la tensión justa.