Vuelvo al blog, después de tanto tiempo, para tratar un tema al que llevo dando vueltas desde que publiqué el segundo y tercer episodios de RESCATE 2019. ¿Y por qué no lo he tratado hasta ahora? Pues por varias razones. La primera es porque este artículo va a incluir spoilers menores del segundo y tercer episodios (avisados estáis). La segunda razón es porque no me gusta mucho destripar las mecánicas internas del juego, es como que un mago desvele sus trucos. Y en tercer lugar porque no creo en los manuales, no creo que un juego se deba explicar en un documento aparte. Creo que un juego tiene que explicarse a sí mismo y ser autosuficiente. Y este artículo puede acabar funcionando como una guía para jugar esos episodios. Que es algo que siempre evito hacer: decirle al jugador cómo se debe jugar el juego. Si el propio juego no te comunica esto de manera correcta, el juego tiene un problema que no se soluciona con explicaciones externas.
Por eso no he escrito nada sobre el tema en todo este tiempo. Pero no he dejado de pensar en ello cada vez que, por un motivo u otro, vuelvo a RESCATE 2019. Y al final, como se suele decir, la cabra tira al monte, y a mí me gusta divagar sobre las cosas que hago. En este artículo voy a hablar de rutinas. De personajes y del jugador. Y de cómo a algunos jugadores les gusta nadar contra corriente.
Como ya expliqué en otras entradas (y no quiero repetirme) cuando ideé RESCATE 2019 mi intención era darle un poco de aire fresco al género, salirme de ciertos clichés. Tenía una lista de cosas que quería hacer, una era que mis personajes parecieran vivos, que hicieran cosas por sí mismos. Y la otra es que se hiciera de noche, y luego saliera el sol y todo eso. Que pasara el tiempo. Y que pasaran cosas sin necesidad de que las iniciara el jugador.
Esto me llevó de forma natural a las RUTINAS, que es simplemente como llamo a todas las cosas que hace un personaje a lo largo de la aventura. Por ejemplo: ir a trabajar por la mañana, volver a casa a comer al mediodía, ir a otro sitio a la tarde, y a la cama por la noche. Estas rutinas tienen apenas unas pinceladas en el primer episodio, pero toman un mayor protagonismo en el segundo y tercero. Y las rutinas de los personajes dan lugar a las rutinas del jugador. O esa era la idea… ¡pero algo salió mal!
En el segundo episodio decidí que el jugador debía establecer su propia rutina para sacar el máximo partido de cada momento del día. Por ejemplo, comer al mediodía (cuando la comida está en la mesa) y dormir por la noche (no es buena idea vagar por ahí cuando oscurece) harán que el hambre y el sueño no nos molesten el resto del día, y son los primeros pasos para establecer la rutina. Además hay varias tareas que solo pueden ser realizadas a ciertas horas. Y eventos (comportamientos de los personajes o sucesos que no controla el jugador) que ocurrirán en determinados lugares a determinadas horas. La rutina guiará siempre al jugador hacia esos eventos. Por ejemplo: algo pasa siempre en la casa por la noche, justo antes de ir a dormir.
En mi mente, como pasa siempre con estas cosas, era un plan perfecto, sin fisuras. El jugador entendería en seguida que lo más lógico es establecer una rutina, y se adaptaría al ritmo del juego. Por la mañana una cosa, al mediodía a comer, por la tarde otra cosa, a la noche otra, etc… siguiendo una simple lógica y viendo cómo esa lógica es recompensada, ya que vas a ver todo lo que tienes que ver en el orden correcto, y establece el camino más lógico y directo hacia la resolución del episodio.
Pero no contaba con el jugador. Sí, el jugador, ese ente que siempre intentará sabotear el juego haciendo lo contrario de lo que se espera de él o ella o elle. Porque conforme me llegaban las transcripciones de las partidas de diversos jugadores, me encontraba una y otra vez con el mismo problema: el jugador intentando nadar a contracorriente. Ese jugador que, como el hijo adolescente, nunca está en casa a la hora de comer y luego tiene hambre en los momentos más inoportunos, o no duerme por la noche y luego le entra el sueño en cualquier momento. Ese jugador que nunca ve lo que pasa a cierta hora en cierto lugar porque nunca está donde debería estar…
¡Y no solo eso! Hay un puzle que necesita varios días para resolverse, y solo se puede resolver por las mañanas. Un puzle ideado precisamente para hacer entender al jugador la necesidad de una rutina. Pues no fueron pocos los jugadores que lo resolvían así: TRABAJAR EN PUZLE, DORMIR, DORMIR, DORMIR, TRABAJAR EN PUZLE, DORMIR, DORMIR, DORMIR, TRABAJAR EN PUZLE… Este puzle en concreto, o más bien la manera en la que muchos jugadores lo resolvían, hizo que envejeciera 10 años de golpe. Ahora parezco un anciano y es por vuestra culpa.
Y por si no fuera ya bastante frustrante por sí solo que el jugador no entienda la rutina y vaya contra corriente, ¡además creen que yo he diseñado un puzle así de obtuso! Algo parecido pasa con otro puzle en el tercer episodio, en el que el jugador está encerrado en una localidad sin poder salir ni hacer apenas nada durante x turnos. Esto lo hice así para que el jugador se rompa la cabeza averigüando qué es lo que puedes hacer. Y sí, hay cosas que puedes hacer. Pero muchos jugadores se saltaban esta parte poniendo: ESPERAR, ESPERAR, ESPERAR, ESPERAR, ESPERAR… Una vez más asumiendo que yo soy tan obtuso como para bloquear al jugador en una situación en la que no hay nada que hacer. ¿De verdad creen que yo diseño mis juegos así?
Pero volvamos al tema del artículo. Al romper la rutina, las consecuencias son catastróficas: los puzles se hacen tediosos, el día a día se vuelve caótico, el jugador se pierde eventos importantes… En fin, lo que en mi cabeza era una genialidad (hacer que el jugador cree sus propias rutinas) acabó siendo un problema.
Esto me recuerda a algo que dijo Tranqui69, autor de La aventura casi original, sobre la fase de testeo de su aventura. Según él, los jugadores solo ven el puzle que tienen delante, no ven el conjunto. Perciben la aventura como una serie de «escape rooms» desconectadas unas de otras. ¿Será verdad?
Pero, como dije en la introducción, no soy amigo de manuales ni de decirle a los jugadores cómo se juega al juego (por otra vía que no sea el propio juego). Quizá tenga que revisar uno de estos días RESCATE 2019 y sacar otro parche intentando dejar el tema de la rutina más claro. Si es que se me ocurre cómo. Porque sigo pensando que es una buena idea. Pero, como ya expliqué en La aventura sorda y el jugador ciego, también sigo pensando que hay jugadores que, por naturaleza, siempre intentarán la solución menos lógica. Y luego pensarán que el juego está mal diseñado.
¿Y vosotros qué pensáis de las rutinas?
Sobre el puzzle de las «tareas» creo que es un problema de ritmo. Vienes de una serie de situaciones en las que vas enderezado entuertos y… llegas a un remanso de paz. Una vez entiendes lo que hay que hacer (en mi caso) te centras en buscar las tareas que necesitas para ganar la confianza y, a base de repetir, dejas de prestar atención a los detalles. Como digo, en mi caso.
Cierto es que yo no estaba acostumbrado a tener estas rutinas en una aventura. En las clásicas pocos personajes te ofrecían interacción real y mucho menos un patrón de conducta tan elaborado. Y en eso Rescate 2.019 es una aventura «revolucionaria», no es que invente nada, pero abre la posibilidad al jugador de vivir una experiencia «acompañado» de los personajes y situaciones que ofrece. Ese es uno de sus puntos fuertes.
Recuerdo que jugué a una de las clásicas «Keops, el misterio» (si no me equivoco) y había un PSI que tenía una rutina random sin sentido y necesitabas que estuviera contigo, pero desaparecía por las localidades y aparecía sin seguir pauta alguna. Eran otros tiempos o quizá no supe solucionarlo. Las rutinas pueden enriquecer una aventura si están bien implementadas, como el caso de Rescate 2.019.
Para el tema de tareas rutinarias sería importante que el jugador tuviese muy presente la hora. En Rescate 2019 se puede lanzar un comando para que te diga la hora, pero no es una manera cómoda de irla sabiendo rápida y repetidamente. Un reloj visual sería lo ideal, aunque eso está fuera del Adventurón actual, quizás en un futuro cercano ….
Todo juego tiene su público. Y a pesar de tratarse de una aventura innovadora en muchos aspectos, el público de Rescate 2019 sigue siendo el aventurero clásico que sabe quien es el Viejo Archivero y que ha jugado los juegos de Aventuras AD: gente con paciencia, sin prisas, capaces de tirarse horas intentando desentrañar ese puzle que le lleva a dejar de jugar porque ya son las 2 de la mañana, pero que sigue pensando sobre ello mientras intenta conciliar el sueño.
Yo he intentado que mis hijos jueguen aventuras conversacionales, y a pesar de que les parecen interesantes en un primer momento y la primera vez se tiran rato con ello, no vuelven a por más. Es así, aunque me de pena, porque no son el público que la aventura necesita. Bueno, sí que los necesita, pero ellos no necesitan a la aventura.
Pero no nos pongamos tristes: la aventura siempre fue un juego muy de nicho, antes y ahora. Disfrutemos a los que nos gusta de obras tan chulas como Rescate, que con sus rutinas ha elevado un peldaño el nivel aventurero patrio. Hay que jugarla, y rejugarla, y disfrutarla porque se lo merece, y los aventureros también nos merecemos obras que se salgan del manido cauce de la aventura conversacional tradicional del «no puedes hacerlo».