RESCATE 2019: Historia

Con motivo del estreno de la segunda parte de RESCATE 2019, me vais a perdonar que no dedique la entrada semanal del blog a hablar de temas generales sobre diseño de aventuras de texto, sino que voy a contaros cosas sobre mi obra.

RESCATE es una aventura de texto que realicé en 1989 con PAWs para Spectrum, cuando tenía 16 años. Siendo honestos, es una aventura bastante mediocre, pero bueno, para la edad y la experiencia que tenía entonces tampoco se puede pedir mucho más. Destacaría como sus principales defectos que muchos puzles son casi imposibles de adivinar, y que la historia no sigue una línea lógica sino que el jugador va de aquí para allá «porque sí».

Por su 30 aniversario, en 2019, se me ocurrió volver al Spectrum y al PAWs y rehacer esta aventura. En principio la idea era muy humilde: editar el código original mejorando los textos y dándole más lógica a la narración y a los puzles. Un trabajo que no me llevaría más de unas pocas semanas. Pero el proyecto empezó a crecer y crecer… y dejó de ser un lavado de cara del original para pasar a ser un juego totalmente nuevo y mucho más grande. Manteniendo el esquema original como esqueleto, decidí construir sobre él toda una trama argumental que diera sentido a la aventura. Y desde entonces el juego no ha dejado de crecer.

El nuevo RESCATE 2019 lo empecé en INPAWS de Mastodon, una herramienta que permite crear aventuras de PAWs para Spectrum, pero trabajando cómodamente desde el PC, pudiendo editar el código con comodidad sin depender de las limitaciones del PAWs original. Poco después conseguí que Sergio thEpOpE mejorara INPAWS con su INPAWS PAGGER, que permite crear aventuras para 128k, entre otras mejoras. También creó un editor de caracteres. Y por esto le estoy eternamente agradecido, y espero que más gente aproveche su trabajo para seguir sacando aventuras para Spectrum.

Pero… durante el desarrollo de la segunda parte, me puse a trastear con Adventuron, un motor que permite crear aventuras para navegador. Yo solo quería ver cómo era, pero en seguida me atrapó y tomé una decisión radical: dejar atrás el PAWs y los 8 bits, porque me limitaban demasiado. Las ventajas de Adventuron son muchas, pero ahora no voy a entrar en detalles. Lo dejo para otro artículo.

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Así que, con el cambio de plataformas, decido que es hora de ponerle gráficos al juego. ¿Pero qué gráficos? Pues la idea que tenía en mente en principio era darle un aspecto visual tipo cómic. Pero eso era demasiado trabajo para mí (no me consiero un gran dibujante, y además dibujo despacio). Así que me puse a buscar a un artista que pudiera dar vida a mis ideas. El problema es que nadie va a hacer esto gratis. Y considerando que el juego necesitaba unas 100 imágenes (lo que calculé entonces, y me quedé corto), no podía permitirme pagar a nadie por un trabajazo como ese.

Lo siguiente que se me ocurrió fue descartar el cómic y hacerlo en 3D. Usando el estilo «low-poly» y reutilizando algunos elementos del escenario, quizá sería más viable así que con dibujos hechos a mano. Trato de decidir entre contrarar a un artista para ello o comprar assets y tratar de montarlos yo mismo. Pero me encuentro otra vez el mismo problema: es mucho trabajo y el presupuesto que me ofrecen se dispara.

En una noche de desesperación decido bajarme un programa de modelado 3D y probar yo mismo. Me informé un poco sobre el tema y acabé optando por Blender. Luego me puse a hacer tutoriales de Youtube toda la noche. Al día siguiente tenía esto:

Así que al final se cumple una vez más el viejo dicho de: «si quieres hacer algo bien, hazlo tú mismo».

Al final el desarrollo se alargó mucho más de lo que yo había planeado. Pero eso no ha sido un problema para mí, siempre tuve claro que prefería sacar una aventura que cumpliera con mis expectativas por muchas horas que me consumiera, antes que sacar algo con prisas pensando en quitarme ese proyecto de encima para ponerme manos a la obra con el siguiente. El tiempo que podría haber dedicado a hacer tres juegos «normales» lo he preferido dedicar a uno solo, que no ha dejado de crecer y de mejorar. No tuve inconveniente en pasar de una carga a dos cargas en Spectrum y luego a tres episodios finalmente en Adventuron. No tuve reparos en reescribir el segundo episodio cuando este ya estaba escrito y medio programado. No tuve tampoco inconveniente en remodelar todo el sistema de diálogos, cuando la primera parte ya llevaba meses publicada para Spectrum y había sido publicada para Adventuron.

Y así llegamos a este segundo episodio, publicado a las puertas del 2021, un año después de publicar el primer episodio para Spectrum. Y creo firmemente que todos los retrasos y los cambios han valido la pena. Sé que si hubiera publicado lo que era mi idea inicial hace un año y medio, no le llegaría ni a la sombra de lo que el juego es ahora.

Estará feo que su propio autor diga esto, pero creo que este segundo episodio es aún mejor que el primero. Quienes lo han jugado lo confirman. Y además de eso, creo que el tercero es el mejor de todos. Ahora os toca a vosotros decidir si tengo razón o solo me estoy «flipando» con mi obra. En cualquier caso, para mí ha valido la pena y estoy muy contento con el resultado.

Por cierto, del tercero y último ya tengo algo así como tres cuartas partes hechas. Espero que para cerrar la trilogía no haya que esperar hasta el 2022…

2 respuestas a «RESCATE 2019: Historia»

  1. El+Mesías dice:

    Interesante repaso por la historia de Rescate. Coincido en alguna reflexión como que mejor tardar dos años o lo que haga falta para lanzar un título en condiciones, que hacer un lanzamiento prematuro. En la época se podía entender dado que muchas aventuras eran completamente amateur, o estaba la presión comercial. Pero hoy tenemos claro que nadie se va a enriquecer con esto. El que se toma la estéril tarea de desarrollar una aventura lo hace por amor al arte (creo yo) así que ¿qué adelantas lanzando una aventura sin testear, sin corregir o darle una mínima narrativa o unos puzzles medianamente atractivos?… Divago como siempre.

    Ah, me resulta también curiosa esa reflexión «si quieres hacer algo bien, hazlo tú mismo». El tiempo dirá, o algo así.

    En lo personal agradezco que compartas tus experiencias a través de los años, interesante.

    Gracias por el artículo

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  2. FARLANDER dice:

    El «DIY» es lo que tiene, que al final tienes que tocar tantos palos que es normal que los proyectos se alaraguen en el tiempo. Además, hay que tener en cuenta la curva de aprendizaje de cada herramienta aplicada en el proyecto, lo que aumenta aun mas el tiempo de desarrollo…
    Pero como bien comentáis, no hay prisa, o al menos, no una prisa excesiva. Es un trabajo artesano, y como tal, no busca beneficios económicos, más allá de la satisfacción personal por un trabajo bien hecho y el reconocimiento de unos pocos. El camino a recorrer es tan divertido o más que el destino que nos espera.
    Gracias por estos artículos y pensamientos aventuriles. Se aprende, y mucho.

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