RESCATE 2019: Personajes

Para RESCATE 2019 creo que he dedicado más atención a los personajes de lo que suele ser habitual en muchas aventuras de texto. En esta ocasión voy a comentar algunas de las cualidades de estos personajes.

He dado rutinas a unos cuantos personajes, que me parece una opción infinitamente superior a: a) hacer que se muevan por ahí de forma aleatoria, o b) que estén siempre en la misma localidad. Ahora van a dormir por la noche, comen al medio día, van a trabajar etc. Pero también pueden romper sus rutina, cuando pasa algo que lo justifica. O cuando siguen al jugador. También la rutina puede cambiar a otra rutina cuando avanza la historia. Me parece una forma ideal de que parezca que están «vivos» sin que por ello haya que estar persiguiéndolos por el mapa como pollo sin cabeza.

How successful creatives harness the power of a daily routine - 99designs

Para hablar con ellos opté por el diálogo activo antes que el pasivo. Pero al principio el juego tenía un sistema de diálogo que no acababa de funcionar, por eso, meses después de haber publicado el primer episodio, tomé la decisión de cambiarlo radicalmente. Antes consistía en poner DECIR A [personaje] …y aquí iba una frase. El nuevo sistema de diálogo se divide en tres variantes: SALUDAR, DECIR y CONTAR, o PREGUNTAR y PEDIR. Y ya no hay que construir frases largas como antes, solo hay que poner el tema como nombre o verbo+nombre. Así, por ejemplo, pasamos de DECIR A JIM DÓNDE ESTÁ BEN en el sistema antiguo a PREGUNTAR A JIM POR BEN. Ahora echo la vista atrás y me da vergüenza pensar que antes usaba ese sistema tan cutre… Pero al mismo tiempo me parece un ejemplo perfecto de que nunca es tarde para meter cambios si estos van a mejorar el juego.

Sobre las respuestas de los personajes, acabo de mirar un poco por encima el código y por ejemplo el personaje de Benoit tiene 16 respuestas a PREGUNTAR en el primer episodio y otras 9 en el segundo (teniendo en cuenta que las del primer episodio siguen siendo válidas y se acumulan). Las respuestas a DECIR suelen ser menos, porque es más común preguntar o pedir algo que informar u ordenar. En este caso Ben nos ofrece 13 respuestas en el primer episodio y otras 6 en el segundo. Esto nos da un total de 44 respuestas entre los dos primeros episodios para un solo personaje. Y eso sin contar que una misma respuesta se puede obtener con distintas palabras o sinónimos. Por supuesto, siempre podéis decirle algo que no entenderá, pero al menos no podéis negar que yo lo he intentado.

Además de responder al jugador, pueden hacer comentarios sobre las cosas que ocurren a su alrededor. A veces tienen un pequeño diálogo entre ellos. A veces te echan una mano. Ben te da comida si tienes hambre y Jim te dice que te vayas a la cama cuando tienes sueño. En alguna ocasión te pueden dar pistas o aconsejarte.

Tienen distintos estados de ánimo. Ben deja de hablar si no le saludas al principio de la historia (o no le preguntas qué le ha pasado). Pero si cometes este error, luego le puedes pedir perdón. Y además te pueden dar distinta información dependiendo de la situación. Ejemplo:

Con Jim presente en la misma habitación.
Con Jim ausente.

Otro tema que ya comenté en un artículo anterior es que responden diferente cuando cambian las circusntancias. Ejemplo:

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Todo esto está en el primer episodio, pero donde más lo exploto es en el segundo y tercero, donde aparecen personajes más complejos y activos.

Además, ahora sus retratos aparecen cuando están presentes. Un detalle que puede parecer trivial, pero a mí antes de que se implementara esta opción me molestaba ver los escenarios vacíos mientras el texto decía: aquí ves a Jim y a Ben. Ahora me lo creo. Son detalles que dan bastante vida al juego. Aquí dadle las gracias a Chris Ainsley, que no para de mejorar Adventuron.

Eso sí, el mayor reto que me he plantedo con los personajes es conseguir que el jugador empatice con ellos. Ha sido un largo camino, aún recuerdo en las primeras versiones beta del juego para Spectrum, cuando los personajes caían mal a los jugadores porque no respondían o daban respuestas antipáticas. Los he pulido mucho desde entonces, pero si ahora le pueden llegar a importar al jugador o no, eso es algo que yo no puedo responder. Lo tenéis que decir vosotros.

2 respuestas a «RESCATE 2019: Personajes»

  1. El+Mesías dice:

    La vedad es que acostumbrados a los psi rancios de las aventuras clásicas esto es un salto en cuanto a narrativa y ambientación. Quizá debido a ese carácter esquivo o irritante de los psi nunca llegué a darles mucha importancia salvo «dar x objeto» para conseguir otro u otra información de carácter similar.

    Quizá recuerdo a Taurus y Fideo del Jabato como máximo exponente de los psi, de tooodos los demás que me he ido encontrando en las aventuras conversacionales….tal vez la Zyanya de Cozumel.

    Un punto de vista muy narrativo sobre psi, algo lejos de mis costumbres. Interesante de todas formas. Un saludo capitán.

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