El trabajo que nunca acaba

Empecé a trabajar en el remake de RESCATE en mayo del 2019 y publiqué el primer episodio para Spectrum a finales de ese año. Más tarde publiqué ese mismo primer episodio en su versión para Adventuron, en octubre del 2020, y el segundo episodio en diciembre del 2020. Y desde esa primera publicación hace más de un año, no he parado de actualizar el juego.

He sacado 14 actualizaciones oficiales (corrigiendo todo tipo de problemas pequeños o grandes, y añadiendo nuevas respuestas) para la versión de Spectrum. Y 16 más para Adventuron. Pero esas son solo las oficiales, las que anuncio, porque también he hecho actualizaciones menores, arreglando cosas tan pequeñas que no me he molestado en cambiar el número de la versión ni en documentarlo. Y os he colado la actualización sin avisar y sin que os enteraseis… Y, a estas alturas, si tengo algo muy claro es que no he terminado con esto, que seguiré sacando nuevos parches para el juego. No importa cuántos jugadores me ayuden con el «testeo» (tengo 7 nombres en los créditos, pero ha habido más gente involucrada); cada vez que un nuevo jugador juega al juego, aparecen nuevos problemas. Cada vez. Y es la historia de nunca acabar.

Uno nunca deja un juego perfecto, simplemente se cansa de pulirlo y lo abandona.

Aunque la gran mayoría de la gente juega un juego durante la semana de lanzamiento y luego la curva de jugadores cae en picado, según itch.io el juego se sigue jugando de forma constante, con una media de 1-2 jugadores al día, pero con picos de 5-10 jugadores y hasta 20 cuando alguien me hace promoción en las redes.

Por eso me frustra un montón cuando descubro un fallo que lleva ahí meses sin que yo lo supiera. Y pienso en las docenas de jugadores que se lo han podido encontrar durante su partida, quizá incluso arruinando la experiencia. También me frustran los bugs que no estaban ahí al principio, y que se introducen a posteriori (por cambios en el código del juego o en el motor Adventuron). Me frustra un montón, no os podéis imaginar. Un juego que lleva publicado desde hace más de un año para Spectrum y unos cuantos meses para Adventuron, y de repente encontrarme con que no puedes avanzar en el juego si realizas determinadas acciones de una determinada manera. O que de pronto los personajes no entienden lo que les dices por un «bug» introducido en la última actualización del parser. Me doy cabezazos contra la pared cada vez que pasa esto y trato de solucionarlo tan rápido como puedo.

Y aprovecho esta oportunidad para pediros perdón a todos los que os hayáis encontrado alguno de estos problemas durante vuestra partida. Llevo tiempo queriendo disculparme en público por esto. Y también aprovecho para pediros que me informéis de cualquier problema que encontréis, porque si veis un «bug» y no me decís nada, yo no me voy a enterar mágicamente.

Pero aún así creo que el saldo final es positivo. Estoy contento con el resultado. Aún no he terminado. No me rindo. Sigo arreglando bugs, sigo añadiendo nuevas respuestas, sigo mejorando el sistema de juego. Y de esto quiero hablar en este artículo, aunque ya llevo varios párrafos y todavía no he llegado al grano.

Hablemos de cuándo se termina un juego (spoiler: nunca). En realidad no escribo esto para lamentarme, sino todo lo contrario, para lanzaros un mensaje positivo de superación personal. Imaginadme como uno de esos «triunfadores» que escriben libros y dan conferencias diciendo que en la vida todo es posible si crees en ti mismo y no escuchas a quienes te dicen que no puedes hacerlo. ¡Todo es posible! ¿Quieres volar? ¡Tírate por la ventana! No, es broma… Lo que quiero decir es que no hay que rendirse en este tema. Nunca es tarde para mejorar tu juego o para arreglar un problema. O para reescribir el argumento. O para darle la vuelta a un sistema de juego que no funciona. Ese es el mensaje que quiero lanzar.

La gente con frecuencia se da un tiempo «x» para desarrollar un proyecto. Y cuando está terminado, de lo que más ganas tienen es de quitárselo de encima y a otra cosa. Pero como dijo Edward H. Harriman: «Se pierde mucho buen trabajo por falta de un poco más».

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Dicho en otras palabras: que cuando damos por finalizado un proyecto, todavía queda margen para la mejora. Y si somos capaces de seguir un poco más en lugar de abandonar, podemos llegar a tener un buen juego en lugar de un juego simplemente correcto. O un juego excelente en lugar de un juego simplemente bueno. Porque la excelencia no está en la idea general, sino en los pequeños detalles.

También viene al caso citar el principio de Pareto, conocido como la regla del 80-20. Se aplica a distintos contextos, pero uno de los casos a los que se aplica es la idea de que, en un proyecto dado (como un juego, por ejemplo), el 80% del trabajo cuesta el 20% del esfuerzo, mientras que ese 20% final va a requerir que pongamos de nuestra parte el 80% restante del esfuerzo. Pensemos en lo rápido que avanza el trabajo cuando damos los primeros pasos. ¡En un par de tardes ya tenemos un prototipo jugable! Y en cambio parece que nos metemos en el día de la marmota en la recta final, cuando uno no termina nunca de arreglar bugs y pulir pequeños detalles.

El problema es que puede parecernos que ese 80% es suficiente, o quizá un 90% ya nos basta. Que el juego «parece» acabado. Parece. Pero la diferencia entre un trabajo correcto y otro excelente está en el detalle. No en lo general. Son los detalles, el pulido final, el acabado, lo que hace que un juego brille sobre otros títulos de estilo similar. Pero también es la parte más agotadora, en la que cuesta más mantenerse motivado, cuando sabes que podrías ponerle punto final si quisieras.

Lo que quiero con este texto es animaros a perseguir ese 20% final. No os rindáis cuando todavía hay margen de mejora. Porque al final el proyecto se puede alargar un mes más, seis meses más… pero el juego final va a quedar ahí para siempre. Pensad en esto. Dentro de 10 o 20 años echaréis la vista atrás y diréis: «este juego lo hice yo». Y entonces os tendréis que preguntar: «¿Es esto lo mejor que pude hacer entonces? ¿Di el 100% de mí mismo? ¿Podría haberlo pulido un poco más?».

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Dejad que os cuente la historia del sistema de diálogo de RESCATE 2019. Cuando creo el juego, a mediados del año 2019, el sistema de diálogo es tal que así:

DECIR (personaje) «lo que quieras decir»

Por ejemplo:

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Esto acabó generando algunas frases demasiado largas de escribir, o complejas de analizar para el parser, aparte de crear cierto «síndrome de la palabra exacta» en alguna situación concreta.

El juego salió así para Spectrum, y meses después para Adventuron. Pero ese sistema de diálogos nunca me dejó 100% contento, era como un mosquito en la habitación. Finalmente, meses después de haber publicado el juego, decidí cambiar ese sistema por uno completamente distinto. El nuevo sistema divide los diálogos en tres compartimentos estancos: SALUDAR, PREGUNTAR y DECIR. Siendo además sinónimos de estos tres verbos CONTAR, PEDIR, o RESPONDER. Con PREGUNTAR o PEDIR demandas algo del personaje, mientras que CONTAR o DECIR sirven para pasarles información o darles órdenes. Y en lugar de frases completas, lo que haces es proponer temas, como:

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Es infinitamente más lógico, más intuitivo, más corto y más sencillo.

La moraleja de esta historia es que, meses después de haber publicado el primer episodio para ambas plataformas, cualquier otro lo habría dejado así. Y, en todo caso, habría tomado nota de la lección para el próximo juego (si es que llega a haber un próximo juego). Pero yo decidí que nunca es demasiado tarde para arreglar un problema. Gracias a eso, ahora el juego está mucho mejor y puedo sentirme orgulloso de ello, en lugar de mirarlo y pensar: «esto lo hice un poco chapuza, pero bueno, tenía que terminarlo y así se quedó…».

Además del tema de los diálogos, durante el desarrollo del juego y estando ya publicado el primer episodio o incluso el segundo, he seguido añadiendo y mejorando cosas, como: el manual, el tutorial, retratos de los personajes, nuevos gráficos de amanecer y atardecer, efectos de sonido para cada localidad… y mi último gran logro: el automapa.

Puede parecer un trabajo que no termina nunca. Y, evidentemente, alguna vez hay que parar. Pero mientras veas un margen de mejora claro y evidente, sigue mejorando. No abandones tu proyecto demasiado pronto por cansancio. Cuando penséis que el juego ya está terminado, cuando tengáis ganas de darle la patada porque lleváis mucho tiempo con el mismo proyecto y ya no es divertido como lo era al principo, preguntáos a vosotros mismos: «¿Hay un margen de mejora?»

Ese 20% final es el que más esfuerzo cuesta, el que más pereza da. Puede hacer que el desarrollo de un juego que parece casi terminado se alargue otros tantos meses, quizá cuando ya empezamos a estar cansados de este proyecto y nos apetece ponernos con otra cosa. Pero vale la pena recordar que lo que hagamos va a quedar ahí para siempre. Pensad en ello: una vez que le pongamos punto final, el juego se va a quedar así… PARA SIEMPRE.

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4 respuestas a «El trabajo que nunca acaba»

  1. El+Mesías dice:

    Parece una labor interminable, sí, y quizá poco agradecida. No sé, en mi caso siempre que la aventura se pueda resolver de forma lógica procuro no ser muy estricto. Me gusta siempre jugar la mejor versión posible, pero acostumbrado a los desaguisados sufridos en las aventuras de los 80’s, 90’s…dar con una aventura actual mayormente pulida me suele conformar.

    Sobre las actualizaciones…no sé, tampoco es un género que se presta a la rejugabilidad. A ver…si en un FPS sacan una versión 2.0 que incluye un pack nuevo de armas (la Colt 357 Python lo mehó) y algún mapeado nuevo o un par de bosses para noséqué misión secundaria, puesss vuelvo a jugarlo. Pero una conversacional…si el aliciente son un par de diálogos que realmente no influyen en la historia…o, no sé, incluir una forma nueva de resolver un puzzle cuando ya lo he resuelto en la versión anterior…no me da motivos para volver a jugar la aventura. Cómo digo este es un género bastante «estático».

    Quizá poner alguna especie de misión secundaria que influya de alguna forma en la historia principal si le daría un atractivo a una actualización, aunque eso ya sería modificar la aventura.

    No sé, desfacer agravios, enderezar entuertos, proteger doncellas y esas cosas…me voy por las ramas demasiado.

    Un saludo capitán.

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    1. Ricardo dice:

      Sí, estoy de acuerdo en que la rejugabilidad es cero. Pero yo prefiero pensar que todavía hay gente ahí fuera que no ha jugado la aventura, pero que pueden hacerlo en un futuro. Digamos que los jugadores actuales son los «testers» para los jugadores futuros.

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  2. Edujvg_ dice:

    Suscribo todo lo que dices, cuando queda poco siempre aparece la tentación de decir.: a la m…. así se queda.

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  3. Incanus dice:

    Cuando uno de veras disfruta con la creación de una obra (ficción interactiva o lo que sea) lo más difícil es saber dejar de trabajar en ella, especialmente cuando se recibe retroalimentación que invita a ello.
    La duda sobre si ese tiempo se podría haber usado en una nueva obra es engañosa, porque sólo el autor que es más provechoso en cuanto ejercicio creativo.
    El saberlo es justamente el quid del asunto: nunca es cosa sencilla, la verdad.

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